Nécessaire d'écriture comprenant une plume et un encrier contenant de l'encre. Permet d’écrire des lettres, des notes, etc
Équipement de pêche
Outils
P
+2 en Survie pour pêcher
0.5
27
G
Humain
92
Base
Description Équipement de pêche
Équipement de pêche comprenant une canne à pêche, des lignes avec hameçon et quelques asticots. De quoi pêcher votre repas. Attentions aux Noyeurs tous de même.
Instruments chirurgicaux
Outils
C
Permet de pratiquer la chirurgie.
1
83
P
Humain
92
Base
Description Instruments chirurgicaux
Quelques outils pour pratiquer la chirurgie.
Accessoires artistiques
Outils
C
Permettent de créer une forme d’art
(peinture, joaillerie, sculpture, etc.)
2
55
P
Humain
92
Base
Description Accessoires artistiques
Permettent de créer une forme d’art
(peinture, joaillerie, sculpture, etc.)
Outils d’artisan
Outils
C
Permettent de fabriquer
des armes et des armures
5
83
p
Humain
92
Base
Description Outils d’artisan
Permettent de fabriquer
des armes et des armures
Outils de marchand
Outils
C
+2 en Négoce pour évaluer des biens
1.5
60
P
Humain
92
Base
Description Outils de marchand
+2 en Négoce pour évaluer des biens
Forge portable
Outils
I
Permet de forger des armes
et des armures n’importe où
5
110
G
Humain
92
Base
Description Forge portable
Permet de forger des armes
et des armures n’importe où
Matériel de contrefaçon
Outils
I
Permet de fabriquer de la fausse monnaie
et de falsifier des documents
0.5
60
P
Humain
92
Base
Description Matériel de contrefaçon
Permet de fabriquer de la fausse monnaie
et de falsifier des documents
Nécessaire de déguisement
Outils
I
+2 en Déguisement
1
58
P
Humain
92
Base
Description Nécessaire de déguisement
De quoi se déguiser et se faire passer pour quelqu'un d'autre.
Outils de voleur
Outils
P
Permettent de crocheter des serrures
1
80
P
Humain
92
Base
Description Outils de voleur
Permettent de crocheter des serrures
Ensemble d’alchimie
Outils
I
Permet de fabriquer
des articles alchimiques
3
80
G
Humain
92
Base
Description Ensemble d’alchimie
Permet de fabriquer
des articles alchimiques
Trousse de maquillage
Outils
P
+2 en Charisme et Séduction
0.5
35
M
Humain
92
Base
Description Trousse de maquillage
De quoi se maquiller afin de monter votre meilleur coté !
Ustensiles de cuisine
Outils
P
Permet de cuisiner
3
15
p
Humain
92
Base
Description Ustensiles de cuisine
Le minimum requis pour créer quelques repas de base.
Kit de réparation d'armure
Outils
P
Répare de la durabilité d'armure ( voir desc )
1
33
P
Humain
0
Fan Made
Description Kit de réparation d'armure
Le nécessaire minimum pour réparer votre armure, ça vaut pas un bon forgeron mais ça dépanne si vous êtes dans la panade.
Kit Amateur : 30 couronnes : répare 15%
Kit de Compagnon : 60 couronnes : répare 40%
Kit de Maître : 120 couronnes : répare 90%
Prend une heure pour la réparation.
Kit de réparation d'arme
Outils
P
Répare de la durabilité d'arme ( voir desc )
1
15
P
Humain
0
Fan Made
Description Kit de réparation d'arme
Le nécessaire minimum pour réparer votre arme, ça vaut pas un bon forgeron mais ça dépanne si vous êtes dans la panade.
Kit Amateur : 15 couronnes : répare 15%
Kit de Compagnon : 30 couronnes : répare 40%
Kit de Maître : 60 couronnes : répare 90%
Prend une heure pour la réparation.
Livre de contes
Outils
C
+1 test de connaissance de monstres.
5
40
P
Humain
2
DLC
Description Livre de contes
Un livre de contes et légendes folkloriques qui révèle automatiquement la superstition roturière de tout
monstre lorsqu'il est référencé. De plus, il accorde un +1 à tous les tests de connaissance des monstres effectués en se
référant au livre.
Séparateur de pièces
Outils
P
Duplique 100 couronnes.
1
75
P
Humain
3
DLC
Description Séparateur de pièces
Un outil complexe qui permet de diviser une pièce de monnaie en deux et de réimprimer la face
vierge. En prenant 30 minutes, un personnage doté du Fendeur de pièces peut prendre jusqu'à 100 couronnes et les diviser,
créant ainsi le double de pièces. Ces pièces sont plus fines, mais cela ne peut être déterminé que par un test de Vigilance SD 18. Si un personnage possède un ensemble d'outils de marchand, il peut utiliser la balance incluse pour savoir
automatiquement que les pièces ont été divisées
Chambre de distillation
Outils
C
Purifie substances alchimique.
3
100
G
Humain
3
DLC
Description Chambre de distillation
Un ensemble complexe de tubes et de chambres qui peut être utilisé avec n'importe quel ingrédient alchimique pour en augmenter la puissance. En prenant 1 heure, l'utilisateur peut placer jusqu'à 10 unités d'un ingrédient alchimique dans la Chambre de Distillation et faire un test d'Alchimie SD14. En cas de succès, la Chambre de Distillation transforme les ingrédients en un nombre égal d'unités de la substance pure
Bien que des substances alchimiques puissent être trouvées dans de nombreux objets de tous les jours et dans les divers morceaux de vicera extraits des monastères, elles ne sont pas aussi puissantes qu'elles pourraient l'être avec un traitement alchimique. Lorsqu'elle est correctement traitée, une substance alchimique peut être distillée et desséchée en une poudre fine et colorée qui est bien plus puissante qu'une bouillie de fleurs de célandine ou les restes bouillis d'une oreille de sorcière. Chaque unité d'une substance pure compte pour deux unités de la même substance.
Pierre à aiguiser naine
Outils
R
Donne perforation pour le prochain combat.
1
300
P
Humain
3
DLC
Description Pierre à aiguiser naine
Une petite pierre à aiguiser qui peut être utilisée pour aiguiser une arme blanche. En prenant une
demi-heure, l'utilisateur peut utiliser la Pierre à aiguiser naine pour accorder à une arme tranchante ou
perforante (ou 10 flèches/carreaux) l'effet de perforation d'armure pour le prochain combat. Une pierre à aiguiser naine peut être appliquée 3 fois avant d'être consommée.
le Guide du Forgeron
Outils
C
Réduir le SD de recherche de composants et augmente les quantités trouvés.
5
50
P
Humain
3
DLC
Description le Guide du Forgeron
Un journal de poche en cuir contenant des informations sur les plantes et les minéraux du continent. Lorsqu'il est consulté lors de la recherche d'un ingrédient, le Guide du Forgeron réduit de 2 le SD de Survie et augmente de 2 le nombre d'unités trouvées par le test de Survie.
Encensoir médical
Outils
C
Permet de diffuser un rémède.
1
80
P
Humain
3
DLC
Description Encensoir médical
Un brasero métallique couvert sur une chaîne qui disperse la fumée dans une zone. Un encensoir médical peut être chargé d'un seul type d'objet alchimique et allumé pour diffuser ses effets par le biais de fumée ou de vapeur infusée. Les effets d'un objet alchimique placé dans un encensoir médical affectent toutes les créatures dans un rayon de 6 m de l'encensoir, y compris la personne qui le tient. L'objet alchimique brûle pendant 1 round pour chaque unité placée dans l'encensoir. Les objets alchimiques qui peuvent être utilisés avec un encensoir alchimique sont : Tombe d'Adda, Poudre de base, Chloroforme, Poudre coagulante, Hallucinogène, Herbes engourdissantes, Élixir de Pantagran, parfum, Fluide stérilisant, Souffle de succube et Potion de larmes d'épouses.
Pierre à aiguiser
Outils
I
+1D4 Dégat pour le prochain combat.
1
50
P
Humain
0
Fan Made
Description Pierre à aiguiser
Une petite pierre à aiguiser qui peut être utilisée pour aiguiser une arme blanche. En prenant une
demi-heure, l'utilisateur peut utiliser la Pierre à aiguiser pour accorder à une arme tranchante ou
perforante un bonus de 1D4 dégats pour le prochain combat. Une pierre à aiguiser peut être appliquée 1 fois avant d'être consommée.
Toujours avoir de la corde sur soi. Je me suis retrouvé
piégé dans des trous, j’ai dû escalader des falaises. À tout
moment, une corde peut être utile.
Bache
Général
P
-
1.5
10
G
Humain
93
Base
Description Bache
Une grande bâche pour vous couvrir ou couvrir tout
ce que vous voulez garder à l’abri de la pluie.
Bougies (×5)
Général
p
Augmente le niveau de luminosité de 1 dans un rayon de 2 m.
0.5
5
M
Humain
93
Base
Description Bougies (×5)
De simples bougies en cire pour éloigner l’obscurité pendant quelques heures. (Augmente le niveau de luminosité de 1 dans un rayon de 2 m. Un vent fort l’éteint.)
Cadenas
Général
P
Crochetage SD 15 pour l'ouvrir.
0.1
34
M
Humain
93
Base
Description Cadenas
Juste un cadenas basique. Il ferme n’importe quoi avec ses
deux boucles. J’en mets sur tous mes coffres. (Crochetage
SD 15.)
Cadenas résistant
Général
I
Crochetage SD 18 pour l'ouvrir.
0.1
68
M
Humain
93
Base
Description Cadenas résistant
Il est conçu pour être horriblement dur à crocheter, on
peut en trouver sur les chambres fortes des banques entre
autres. (Crochetage SD 18.)
Carte du continent
Général
P
+3 en Navigation
0.1
18
P
Humain
93
Base
Description Carte du continent
Les meilleures cartes que nous avons vont des Monts des
Dragons à Nilfgaard et de Skellige au Korath. Elles sont
assez résistantes, mais elles varient légèrement selon leur
région d’origine. (+3 en Navigation.)
Craie
Général
P
-
0.1
2
M
Humain
93
Base
Description Craie
J’aime bien utiliser de la craie quand je vais dans des
labyrinthes, des forêts et tout. Ça laisse une belle ligne
blanche bien nette
Piste de dés
Général
P
-
0.5
25
G
Humain
93
Base
Description Piste de dés
La piste de dés basique est petite, avec un gobelet pour
lancer les dés. Elle est vendue avec dix dés.
Dés pipés
Général
C
+3 en jeu, SD 16 Vigilance pour démasquer.
0.1
12
M
Humain
93
Base
Description Dés pipés
Attention, je ne dis pas que vous devez tricher. Mais si
vous le faites, utilisez des dés pipés. (+3 en Jeu, Vigilance
SD 16 pour remarquer.)
Entraves
Général
C
Réduit la VIT à 3
2
50
P
Humain
93
Base
Description Entraves
Un peu comme des fers, mais qui entravent les poignets et
les chevilles. Très difficiles à briser. (Réduit la VIT à 3.) Pour se libérer de fers, il faut
réussir un jet de Crochetage (SD
16). SD 20 pour des entraves. Si
vous voulez vous libérer en cassant les fers ou les entraves, faites
un jet de Physique. Le SD pour
casser des fers est de 18.
Fers (menottes)
Général
C
Crochetage SD 16 pour l'ouvrir.
Physique SD 20 pour les casser.
0.5
30
P
Humain
93
Base
Description Fers (menottes)
Besoin d’entraver quelqu’un ? Les fers sont vos meilleurs amis. Ils enchaîneront les poignets d’une personne. Ils
sont vendus avec une clé. Pour se libérer de fers, il faut
réussir un jet de Crochetage (SD
16). SD 20 pour des entraves. Si
vous voulez vous libérer en cassant les fers ou les entraves, faites
un jet de Physique. Le SD pour
casser des fers est de 18.
Menottes en dimeritium
Général
I
Étouffe la magie.
0.5
150
P
Humain
0
Fan Made
Description Menottes en dimeritium
Le dimeritium est un minerai
étrange qui étouffe la magie. Les
chasseurs de magiciens nilfgaardiens utilisent des menottes, des
chaînes et des armes faites d’un
alliage bleuâtre de dimeritium et
de fer. C’est la meilleure défense
contre les magiciens, à supposer
que vous arriviez à leur faire
toucher le dimeritium. Personne
ne sait comment ça marche et on
en trouve rarement dans le Nord,
plus souvent en Kovir et Poviss
(comme tout ce que les dieux ont
pu enfouir dans le sol). Si vous
trouvez pourquoi ça marche,
dites-le aux chimistes de l’Université. Ce truc les rend fous. ( Tab effets du dimeritium p167 )
Grappin
Général
C
+2 à l’Escalade
0.5
13
G
Humain
93
Base
Description Grappin
En gros, c’est un crochet à quatre dents avec une boucle
au bout pour y nouer une corde. Très bien pour l’escalade. (+2 à l’Escalade.)
Instrument
Général
C
-
1
38
G
Humain
93
Base
Description Instrument
Des instruments de toutes formes et tailles. Luth, flûte,
lyre, harpe, cornemuse et tout.
Jeu de gwynt
Général
P
-
0.1
5
M
Humain
93
Base
Description Jeu de gwynt
Je ne sais pas pourquoi le gwynt est devenu si populaire
aussi vite. Il s’agit d’un jeu de stratégie qui se joue avec
de gros paquets de cartes inspirées des cinq factions: les
Royaumes du Nord, Nilfgaard, Scoia’tael, les monstres
et Skellige.
carte Héros rare
Général
R
+1 en Tactique pour les parties de gwynt.
0.1
300
P
Humain
132
LdC
Description carte Héros rare
Les cartes de Héros rare valant 100 florins ( 300 couronnes ) . Si une joueur l’intégre à son
deck de cartes, elle lui donne
+1 en Tactique pour les parties de gwynt.
Lanterne
Général
P
Augmente la luminosité
de 2m dans un rayon de 3m.
1
35
G
Humain
93
Base
Description Lanterne
C’est une petite cage en métal avec une bougie à l’intérieur pour éclairer. (Augmente le niveau de luminosité
de 2 dans un rayon de 3 m.)
Lanterne, sourde
Général
C
Augmente la luminosité de 3m en un cône de 5 m.
1
39
G
Humain
93
Base
Description Lanterne, sourde
En général, elle est utilisée par les veilleurs et les criminels. La petite fenêtre lumineuse peut être fermée par un
levier. (Augmente la luminosité de 3 en un cône de 5 m.)
Miroir de poche
Général
P
-
0.5
27
M
Humain
93
Base
Description Miroir de poche
Un petit miroir pour vérifier votre apparence, regarder
derrière et ce genre de choses.
Parfum
Général
C
+1 en Séduction
0.1
22
M
Humain
93
Base
Description Parfum
Je n’en utilise pas beaucoup. En gros, c’est juste un
vaporisateur de bonne odeur qui permet de recouvrir les
odeurs moins agréables ( Ajout +1 en Charisme et Séduction non présent à la base. )
Pierre à briquet
Général
P
-
0.1
6
M
Humain
93
Base
Description Pierre à briquet
Un morceau de silex et une boucle en acier. Vous les frottez ensemble pour créer une gerbe d’étincelles qui allume
un petit feu.
Pipe
Général
P
-
0.1
19
M
Humain
93
Base
Description Pipe
Juste une pipe normale. Remplissez-la de tabac, allumez-la et prenez une bouffée.
Prothèse, basique
Général
C
-
1
50
P
Humain
93
Base
Description Prothèse, basique
La réalité de la guerre. Eh oui, les gens partent entiers
et reviennent avec des bouts à remplacer. Triste monde.
Il est possible de remplacer une jambe par une jambe de
bois ou une main par un crochet.
Prothèse, de qualité
Général
C
-
1.5
100
P
Humain
93
Base
Description Prothèse, de qualité
Certains en font plus quand ils perdent un membre. En
allant chez un bon menuisier, vous pouvez obtenir une
jambe de bois avec un pied au bout ou une main avec des doigts repliés. Pas tout à fait comme une vraie, mais
toujours mieux qu’un crochet, hein?
Sablier heure
Général
C
-
1
38
P
Humain
93
Base
Description Sablier heure
Besoin de mesurer le temps qui passe? Un sablier peut
décompter une heure. Quand tout le sable est tombé, le
temps est écoulé.
Sablier minute
Général
C
-
0.1
18
M
Humain
93
Base
Description Sablier minute
Pour les travaux vraiment minutieux, comme l’alchimie
ou la trempe d’une lame, c’est bien d’avoir un sablier
plus court.
Savon
Général
P
-
0.1
4
M
Humain
93
Base
Description Savon
On en trouve surtout dans les grandes villes. Ça permet
de se laver et de sentir meilleur
Sac de couchage
Général
P
1.5
16
G
Humain
93
Base
Description Sac de couchage
J’ai souvent dormi à même le sol. Un sac de couchage est
agréable. Un rembourrage confortable pour dormir et
une couverture pour vous couvrir
Symbole sacré
Général
I
0.1
14
M
Humain
93
Base
Description Symbole sacré
Il existe de nombreux symboles, mais ils sont tous en bois
et sont la preuve de votre foi.
Pipe
Général
P
-
0.1
19
M
Humain
93
Base
Description Pipe
Juste une pipe normale. Remplissez-la de tabac, allumez-la et prenez une bouffée.
Tabac
Général
C
-
0.1
4
M
Humain
93
Base
Description Tabac
Il paraît que c’est compliqué à faire pousser, mais ça se
vend bien. Je connais plein de gens qui en fument
Tente
Général
P
-
4
19
-
Humain
93
Base
Description Tente
C’est toujours bien d’avoir une tente pour dormir.
Un petit abri contre la pluie, le vent… Et parfois les
monstres
Tente grande
Général
C
-
8
36
-
Humain
0
Base
Description Tente grande
Cette tente est assez grande pour accueillir confortablement huit personnes. Vraiment bien conçue pour que les
marchands y étalent leurs marchandises à vendre.
Bocal à sangues
Général
P
+3 en Résilience pour guérir poisson.
0.1
25
P
Humain
14
S&F
Description Bocal à sangues
On voit beaucoup de ces bestioles quand on est sur le front. Beurk ! On vous pose ces bébêtes qui se tortillent sur le corps pour qu'elles aspirent le poison et le sang infecté. ( Les sangsues offrent un bonus de +3 en Résilience pour mettre fin à l'état Empoissonné )
100 Fausses couronnes
Général
I
Vigilance/Négoce SD 15 pour voir que ce sont des fausses.
0.1
10
M
Humain
14
S&F
Description 100 Fausses couronnes
Prix pour 100 couronnes. C’est toujours risqué de refourguer de la fausse monnaie, mais
si vous êtes assez malin ou beau parleur, vous serez capable
d’écouler ces babioles comme s’il s’agissait de véritables pièces
d’or. (Il faut réussir un jet de Vigilance/Négoce SD 15 pour
remarquer que ce sont de fausses pièces.)
Fiole d’œufs de ver solitaire
Général
C
Rend malade
0.1
89
M
Humain
14
S&F
Description Fiole d’œufs de ver solitaire
C’est la noblesse qui est à l’origine de ce stratagème perfide.
Vous versez le contenu de cette fiole remplie d’œufs de ver
solitaire dans la boisson de votre victime, puis vous laissez la
nature faire son office. (Après avoir ingéré les œufs de ténia, la
cible doit effectuer un jet de Résilience SD 16. En cas d’échec,
les parasites prolifèrent dans son organisme: son END diminue
de 1/4, et elle a 25 % de chance d’avoir des nausées chaque
fois qu’elle mange. Il faut réussir un jet de Résilience SD 14
pour calmer les nausées. Pour retirer les vers, il faut réussir un
jet de Mains thérapeutiques SD 14.)
Masque de carnaval
Général
P
-
0.1
36
P
Humain
14
S&F
Description Masque de carnaval
Un marchand de mon acabit a rarement l’occasion de se rendre
à un bal masqué. Faut dire que je ferais autant tache dans
le décor qu’un troll à un mariage! J’en garde quand même
quelques-uns, au cas où.
Masque de médecin de la peste
Général
C
+3 en Résilience pour résister au maladie
0.1
38
G
Humain
0
S&F
Description Masque de médecin de la peste
Depuis que la Catriona se répand comme un feu de broussailles, les docteurs de la peste sont de plus en plus nombreux.
Vous savez, ils portent ces masques affublés d’un long bec qu’ils
remplissent d’herbes et de fleurs odorantes. C’est censé refouler
les vapeurs méphitiques et les garder en bonne santé. (Offre un
bonus de +3 en Résilience pour résister aux maladies et aux
poisons circulant dans l’atmosphère, ainsi qu’à la nausée.)
Muselière
Général
P
Adresse/Physique SD 16 pour museler
0.1
8
P
Humain
14
S&F
Description Muselière
J’ai pas toujours des muselières en stock. Hé, j’ai quand même
dû en fournir une au sorceleur avec lequel je voyageais. Ce
taré de première a voulu l’enfiler sur le museau d’un loupgarou lorsqu’on était à Angren. (Effectuez une attaque de
Mêlée pour désarmer l’attaque de Morsure d’une créature;
retirer la muselière est une action nécessitant un jet d’Adresse/
Physique SD 16.)
Sac de billes
Général
P
Trébuche en marchand dessus sur echec SD Athlétisme 14
0.1
18
M
Humain
0
Rodolf
Description Sac de billes
Maintenant, écoutez-moi bien. Hé, vous avez plein de
pièges, de bombes et d'autres tralala. Mais parfois, un
simple sac de billes fera l'affaire. Hé, d'ailleurs, qui
irait dire qu'il a trébuché sur des billes ? (Couvre une
zone de 2 m. Toute personne qui la traverse doit
réussir un test d'athlétisme SD de 14 ou se retrouver à
plat ventre.)
Bousolle
Général
C
+3 à Survie lors de la Navigation
0.1
32
M
Humain
0
Rosolf
Description Bousolle
Ce n'est pas très courant, mais si vous trouvez une
boussole, vous voudrez la garder sous la main. Hé, vous
serez toujours capable de trouver votre chemin. Et
éviterez de vous perdre dans un marécage au coucher
du soleil ... (+3 à Survie lors de la Navigation)
Corne de brume
Général
P
Se fait entendre à plusieurs kilométres
0.1
30
G
Humain
0
Rodolf
Description Corne de brume
Je l'utilisais pour indiquer aux Fleurs de Lys les
embuscades ennemies et le reste. C'est toujours une
bonne chose d'avoir, mais tu ne veux pas le sortir pour
une mission furtive, hein. On peut l'entendre à
plusieurs kilomètres à la ronde.
Sifflet d'alerte
Général
P
Se fait entendre à quelques dizaines de mètres
0.1
6
M
Humain
0
Rodolf
Description Sifflet d'alerte
Juste un petit sifflet en métal. Hé, facile à cacher, et un
bon moyen d'attirer l'attention de quelqu'un. Mais ça
ne sonnera pas aussi vrai qu'une corne de brume
Pierre de soleil
Général
C
+2 en
Survie lors de la navigation
1
5
M
Humain
0
Rodolf
Description Pierre de soleil
J'ai discuté avec de nombreux marins de Skellige et
même certains commerçants Ophiris. S'ils n'ont pas
de mage à bord, ils peuvent utiliser ces petits joyaux
pour suivre le soleil pendant les tempêtes. (+2 en
Survie lors de la navigation).
Longue vue
Général
C
+2 en Navigation
0.5
12
P
Humain
0
Fan Made
Description Longue vue
Une longue-vue Écouter ou lunette terrestre ou lunette d'approche est un instrument d'optique monoculaire destiné à obtenir une vision rapprochée des objets éloignés.
Patin à glace
Général
C
Ignorez les effets de la glace, VIT12
1
2
M
Humain
93
LdC
Description Patin à glace
Lorsque vous patinez, vous ignorez les effets de la glace et de la neige. Vous comptez comme étant monté sur un cheval avec un modificateur de contrôle de +2 et Vitesse 12 et Course 36, sans pouvoir charger ou éperonner. En outre, les jets de contrôle de patinage diffèrent quelque peu : Ref + Athlétisme + Mod contrôle + 1D10. Quand vous ratez un jet de contrôle avec des patins à glace, faite un jet sur le tableua de Perte de contrôle de pattinage
1-2 : Dérappage : vous glissez tout droit de 1d6 mètres en suivant votre trajectoire d'origine. Vous vous arrêtez si jamais vous percuter un obstable.
3-4 : Perte d'équilibre : Vous chancelez. Faite un jet d'Athlétisme SD 15 pour rester debout. Sinon, vous chutez et êtes considéré au sol.
5-6 : Perte d'équilibre : Vous chancelez. Faite un jet d'Athlétisme SD 20 pour rester debout. Sinon, vous chutez et êtes considéré au sol.
Encensoir
Général
C
Permet de diffuser des encens.
0.5
10
P
Humain
93
Fan Made
Description Encensoir
Triss en donne trois encens magique à Geralt pour les placer dans des crevasses où des rats pourraient se cacher dans le grenier de Brandon & Co.
https://sorceleur.fandom.com/wiki/Encens_magique
Appât à charognards
Général
C
Attire les charognards
1
10
G
Humain
93
Fan Made
Description Appât à charognards
Permet la mise en place d'appat à charognards mais peut'être aussi utiliser pour attirer des monstres avec l'appat adéquat.
Instrument elfique
Général
R
Captive les foules.
1
250
G
Humain
3
DLC
Description Instrument elfique
Fabriqué avec d'anciennes techniques d'artisanat elfique, cette lyre, ce luth ou cette flûte porte en elle une petite quantité de magie. Lorsque l'utilisateur joue de cet instrument, il peut effectuer un test de représentation contre le test de résistance à la magie d'une cible qui peut entendre sa performance pour la captiver. S'il réussit, la cible ne peut se concentrer que sur l'utilisateur et subit un -2 à toute action qui détournerait son attention d'elle. Chaque round, l'utilisateur doit utiliser une action pour continuer à jouer et la cible peut utiliser son action pour tenter un autre jet de Résistance à la magie pour mettre fin à l'effet. Si elle quitte la zone de la représentation, l'effet prend fin immédiatement.
Table de guerre miniature
Général
C
Permet de poser des questions de stratégie au MJ.
1.5
60
G
Humain
3
DLC
Description Table de guerre miniature
Une boîte en bois contenant un ensemble de marqueurs en fer, des textes de référence, des cartes et des documents historiques qui aident un personnage à prévoir le déroulement d'une bataille. En prenant 10 minutes, un personnage peut exposer la bataille à venir au mieux de ses connaissances et faire un test de Tactique à un SD fixé par le Maître de Jeu. S'il réussit, il peut poser au Maître de Jeu trois des questions suivantes sur la bataille à venir et il doit répondre sincèrement :
- Quel sera le premier mouvement des ennemis ?
- Quelle est notre meilleure approche dans cette bataille ?
- Y a-t-il un élément de l'environnement que nous pouvons utiliser à notre avantage ?
- Comment notre ennemi va-t-il réagir à un certain plan ?
- Y a-t-il des aspects de l'environnement que notre ennemi pourrait utiliser contre nous ?
- L'ennemi est-il susceptible d'avoir installé des pièges ?
Renfort Couverture
Général
P
+3 PA à l'abris.
2
45
-
Humain
93
DLC
Description Renfort Couverture
Un renfort en métal qui peuvent être appliquées à une couverture en effectuant une action de round complet. Une fois appliquées, le renfort confèrent 3 points de PA supplémentaires à la couverture. Lerenfort peut être retirés en effectuant une autre action de round complet. Le renfort est détruites si la couverture est détruite. Un seul renfort peut'être appliqué à la fois.
Amplificateur de son
Général
C
Permet d'entendre à travers un mur.
0.1
50
-
Humain
4
DLC
Description Amplificateur de son
Une petite corne métallique qui peut être maintenue contre une surface telle qu'un mur ou une porte pour amplifier tout son provenant de l'autre côté. Lorsque l'utilisateur place son oreille contre la corne, il peut entendre tout son provenant de l'autre côté d'une surface modérément épaisse comme s'il était de l'autre côté de la surface.
Serrure piégée
Général
I
SD17 pour ouvrir sans subir poison
0.5
85
M
Humain
4
DLC
Description Serrure piégée
Une serrure mécanique complexe équipée d'une aiguille que l'utilisateur peut charger d'une fiole de poison. Le crochetage de la serrure nécessite un test de crochetage de serrure SD17. Si le personnage ne parvient pas à crocheter le cadenas, l'aiguille du cadenas sort et se plante dans la main du voleur, infligeant les effets du poison chargé dans le cadenas. Une fois ouverte, une serrure piégée doit être rechargée avec une nouvelle fiole de poison.
Journal
Général
P
-
0.5
8
P
Humain
93
Base
Description Journal
Un simple carnet relié en cuir aux pages vierges. Je garde
un journal pour mes produits et mes ventes.
Cette ceinture se porte sur la poitrine, de l’épaule à la
taille, elle a des crochets et des poches. Elle permet de
porter 25 kg de petits objets, ou de plus grands objets
suspendus aux crochets.
Coffre en bois
Contenants
P
Peut contenir 30 kg de
petits objets
1
18
G
Humain
93
Base
Description Coffre en bois
Si vous avez besoin de garder quelques objets en sécurité,
ce coffre fera très bien l’affaire. Il peut contenir 30 kg de
petits objets.
Coffre en bois, grand
Contenants
P
Peut contenir 50 kg de grands objets.
10
30
-
Humain
93
Base
Description Coffre en bois, grand
Ce coffre grand et épais est assez résistant pour éloigner la
plupart des voleurs. Il peut contenir 50 kg de grands objets.
Fourreau, arc
Contenants
C
-
1.5
24
G
Humain
93
Base
Description Fourreau, arc
De quoi transporter un arc et un carquois plein de flèches.
Plus facile que de tenir en permanence ce satané arc
Fourreau, jarretière
Contenants
C
Cache arme, Vigilance SD18 pour le voir
0.1
11
M
Humain
93
Base
Description Fourreau, jarretière
Un peu comme un fourreau de manche, mais, donc, pour
la cuisse. Cherchez toujours sous la jupe pour les armes.
Vous pourriez trouver un de ces fourreaux. (Vigilance
SD 18 pour le remarquer.)
Fourreau, manche
Contenants
C
Cache arme, Vigilance SD15 pour le voir
0.1
13
M
Humain
93
Base
Description Fourreau, manche
Cache lame, Vigilance SD 15 pour le voir
Panier
Contenants
P
Peut contenir 15 kg de petits objets.
0.5
10
G
Humain
93
Base
Description Panier
Plutôt pour transporter des fleurs, des baies et autres.
Mais il peut contenir 15 kg de petits objets
Poche secrèt
Contenants
C
Peut contenir 5 kg de petits objets. Vigilance SD 16 pour la voir.
0.1
11
M
Humain
93
Base
Description Poche secrèt
Cette petite poche peut être camouflée à l’intérieur des
vêtements. Elle contient jusqu’à 5 kg d’objets minuscules.
(Vigilance SD 16 pour la remarquer.)
Sac
Contenants
P
Peut contenir 20 kg de petits objets.
0.1
3
P
Humain
93
Base
Description Sac
Le sac basique en tissu épais. Il permet de transporter une
bonne vingtaine de kilos de petits objets.
Sacoche
Contenants
P
peut contenir 30 kg de petits objets.
1
14
G
Humain
93
Base
Description Sacoche
C’est un sac se portant sur le côté, qui peut contenir une
trentaine de kilos de petits objet
Cape à poches secrètes
Contenants
C
Contient 6 poches secrètes
2.5
60
G
Humain
14
S&F
Description Cape à poches secrètes
Certaine personnes ont besoin de poches supplémentaire, comme si celles de leurs vêtements ne suffisaient pas. Eh oui, surtout les voleurs et les assassins pardi ! Cette cape vous rendra quand même service quelle que soit votre profession.
( Contient 6 poches secrètes cousues à différents emplacements. )
Gourde
Contenants
P
Peut contenir 1L de liquide
1
8
P
Humain
0
Rodolf
Description Gourde
Ne vous attendez pas à trouver beaucoup d'eau douce
sur la route et vous ne voudrez pas boire de la bière
toute la journée lorsque vous voyagez le long d'un front
de guerre. Gardez une outre d'eau à portée de main et
vous n'aurez jamais soif. Hé, ou bourré sur le champ de
bataille !
Cape de camouflage
Contenants
C
+1 furtivité dans la nature.
2.5
50
G
Humain
3
DLC
Description Cape de camouflage
Une cape durable et imperméable avec des boucles pour attacher des branches et des ronces. En prenant une minute, un personnage doté d'une cape de camouflage peut ramasser du feuillage dans l'environnement local pour le fixer à sa cape. Tant que la cape est ajustée de cette façon, le personnage qui la porte gagne un +1 aux tests de furtivité dans cette région sauvage.
Coffre caché
Contenants
C
Compartiment caché. SD18 pour le voir.
1
40
G
Humain
3
DLC
Description Coffre caché
Un coffre en bois dissimulé dans un autre objet tel qu'une statue ou un meuble. Le coffre peut contenir jusqu'à 30 kg d'objets minuscules ou petits et tout observateur doit faire un test de Vigilance SD18 pour réaliser que
l'objet a un compartiment.
Rien de spécial mais tout le monde a besoin de
manger. Quelques morceaux de biscuits, des fruits
secs, peut-être même de la viande salée ou séchée.
Repas simple
Nourritures
P
-
1
10
P
Humain
93
Base
Description Repas simple
Un repas rapide composé de mouton au curry, racines
grillées ou du pain et de la bière. Ce genre de choses
Bon repas
Nourritures
P
-
2.5
30
P
Humain
93
Base
Description Bon repas
En général, c’est un repas fait de ravioles, de soupe, de
viande rôtie ou de légumes marinés, dans un restaurant
citadin.
Festin
Nourritures
P
-
5
100
G
Humain
93
Base
Description Festin
Les festins sont merveilleux. Une telle quantité de nourriture que vous mourrez à coup sûr si vous mangez tout
en une seule fois. Vous n’y participerez probablement
qu’au cours d’une fête luxueuse.
Confiseries
Nourritures
P
-
1
5
M
Humain
93
Base
Description Confiseries
Des friandises au miel et aux noisettes, du sucre filé, des
baies confites et toutes sortes de délices sucrés. Hum, pas
très commun, mais ça vaut le coup d’en chercher
Viande crue
Nourritures
P
-
1
8
P
Humain
93
Base
Description Viande crue
Dans les lieux chics, la viande est toujours séparée selon son
origine. Mais de nos jours, de la viande, c’est de la viande.
Poulet, porc, bœuf, poisson, loup. Du pareil au même.
Alcahest
Nourritures
P
Poison ( Voir desc )
1
8
P
Humain
93
Base
Description Alcahest
Il y a les liqueurs, et il y a l’alcool pur. L’alcahest est
un alcool pur pour l’alchimie et tout. Une gorgée
peut faire rouler un nain. Une bouteille pleine vous
empoisonnerait.
Si vous buvez une bouteille
entière d’alcahest, vous serez
empoisonné et intoxiqué. Une
fois empoisonné, il vous faudra
un jet de Résilience (SD 16)
pour vous débarrasser du poison.
Même après, vous resterez intoxiqué pour une durée de 12 heures
moins votre Corps. L’intoxication
peut être soignée avec une potion
de Larmes d’épouse.
Il y en a de toutes sortes: bière de seigle témérienne, bière
blonde rédanienne, bière brune de Mag Turga. Une
bonne boisson d’ouvrier.
Liqueur
Nourritures
P
-
1
10
P
Humain
93
Base
Description Liqueur
Les liqueurs naines sont les plus répandues dans le Nord,
alors que le Sud préfère la liqueur de citron nilfgaardienne.
De toute façon, elles sont les plus fortes aux alentours.
Vin
Nourritures
P
Blanc Beauclair, rosé Mettina ou rouge Toussaint
1
8
P
Humain
93
Base
Description Vin
D’après ce que j’ai entendu, le vin est une vraie forme
d’art. Encore plus de variétés que pour la bière, plus d’alcool, et plus cher
Vins de Toussaint
Erveluce
Est Est
Fiorano
Pomino
Autre vins
Castel de Neuf
Dijkstra sec, franchement non-buvable
Hydromel
Nourritures
P
Hydromel de Mahakaman ou de Sodden
1
12
P
Humain
0
Fan
Description Hydromel
Boisson alcoolique obtenue par fermentation du miel dans de l'eau.
Considéré comme la meilleure contribution des nains à la culture mondiale.
Boisson. Régénère de l'endurance. Vous pouvez également la vendre ou la donner à quelqu'un.
Ceci est du babeurre, que Drevin jure est le seule remède pour la gueule de bois. Geralt doit lui en trouver pour obtenir des informations sur le trésor.
On en trouve de toutes les formes et toutes les tailles. Leur
seule condition: ça doit briller.
Vêtements basiques
Vêtements
P
-
2
10
G
Humain
93
Base
Description Vêtements basiques
Juste la chemise, le pantalon et les bottes de base. Ou une
robe si vous préférez. La cape aussi, si besoin.
Vêtements à la mode
Vêtements
P
+1 en Stylisme dans les grandes villes
2
70
G
Humain
93
Base
Description Vêtements à la mode
Les vêtements à la mode sont le top du top dans la région
où vous êtes. Ils vous permettront de vous fondre dans la
masse lors des fêtes prestigieuses, mais la mode change en
quelques mois.
Vêtements chauds
Vêtements
96
+5 en Résilience contre le froid
3
45
93
Humain
93
Base
Description Vêtements chauds
Si vous devez voyager en haute montagne, il vous faudra
des vêtements chauds. De la fourrure et une cape épaisse,
entre autres. (+5 en Résilience contre les milieux froids.)
Vêtements de voleur
Vêtements
C
+1 en Furtivité la nuit
1.5
50
G
Humain
93
Base
Description Vêtements de voleur
Des vêtements noirs avec une capuche pour cacher votre
visage. Si vous devez entrer par effraction quelque part,
c’est le meilleur style. (+1 en Furtivité la nuit.)
Vêtements de danse
Vêtements
R
+1 en représentation
1
120
G
Humain
0
Fan Made
Description Vêtements de danse
Vêtement de Danse Zerrikaniens, entrelacs d’ors
et de chaînes - plus prévu pour les show 16+ que
d’une simple gigue.
• Simple (10 couronnes)
• Complexe (25 couronnes)
• Difficile (50 couronnes)
• Mortelle (100 couronnes)
Barbier-chirurgien, médecin de ville, peu importe le
nom que vous lui donnez. Pour quelques pièces, il rafistolera vos coupures, s’occupera de vos bleus et vous remettra sur pieds
On considère que le docteur a une base 15 en Mains thérapeutiques.
Bain
Services
P
Froid (8) ou Chaud (16)
0
8
-
Humain
93
Base
Description Bain
Bain froid : Une simple baignoire remplie d’eau froide. Avec un peu de
savon si vous avez de la chance. Ça permet de rester propre.
Bain chaud : Un bain chaud dans une baignoire en cuivre. Une
bonne impression de dépenser son argent à tout va. Le
luxe en quelque sorte. Un bon endroit où être en agréable
compagnie, si vous voyez ce que je veux dire.
Artisan
Services
P
Réparation ( coût par pièce )
0
35
-
Humain
93
Base
Description Artisan
Si vous bouclier est fendu, votre épée tordue ou si vous
avez besoin de fabriquer quelque chose, c’est l’occasion
d’aller voir un artisan. Ça vous coûtera de l’argent,
mais il pourra retaper tout votre équipement ou vous
fabriquera tout ce que vous lui apporterez sous forme
de schéma.
On considère que l’artisan a une base 15 en Alchimie
ou en Artisanat, selon sa spécialité.
Si vous demandez à un artisan
de fabriquer un objet à partir
du schéma que vous lui amenez, il vous faudra payer le prix
de l’article à la place du forfait
réparation.
C’est simple. Besoin d’essorer votre armure? Vos vêtements sont couverts de sang? Vous empestez la charogne
et la pourriture? Faites nettoyer votre équipement. Vous
empesterez le savon en un rien de temps!
Chroniqueur
Services
P
-
0
25
-
Humain
93
Base
Description Chroniqueur
Plus un écrivain qu’un barde, un chroniqueur rédigera
tout ce que vous voulez et en gardera une copie. Parfait
si vous voulez immortaliser une histoire. On considère que le chroniqueur a une base 15 en Beaux-arts.
Il peut créer des tapisseries et des manuscrits.
Transport
Services
P
-
0
85
-
Humain
93
Base
Description Transport
Déplacement en calèche :
Je préfère aller à cheval la plupart du temps, mais j’imagine que si vous voulez vous rendre quelque part en toute
sécurité avec une touche de luxe, un déplacement en
calèche fera l’affaire
Déplacement par voie d’eau :
La plupart des bateaux vous feront naviguer sur les
rivières principales ou le long de la côte. Il faudra se lever
tôt pour trouver dans le Nord ou à Nilfgaard quelqu’un
qui voudrait naviguer jusqu’à Skellige.
Un voyage par la mer vous coûtera le double du tarif habituel
si vous comptez vous rendre à
Skellige depuis les Royaumes du
Nord ou Nilfgaard. De même,
voyager de Nilfgaard depuis les
Royaumes du Nord ou inversement, vous coûtera 50 % de plus
que le tarif normal.
Divertissement
Services
P
prix à l'heure
0
10
-
Humain
93
Base
Description Divertissement
Une fois, j’ai dépensé 100 orins pour qu’un barde joue
pendant une nuit complète de pari. Je pense que j’ai joué
aux dés avec tout le monde dans cette satanée taverne.
De la bonne musique veut dire de la chance pour moi,
eh eh. On considère que le barde a une base 15 en Représentation
Droits de péage
Services
P
-
0
10
-
Humain
93
Base
Description Droits de péage
Vous vous souvenez de l’époque où vous pouviez passer
les frontières sans avoir à payer? Eh bien, cette époque
est révolue.
Enquêteur
Services
P
-
0
45
-
Humain
93
Base
Description Enquêteur
En tant que contrebandier, j’ai dû traquer quelques personnes à l’époque. Ah, sans indices, ce n’est pas facile.
C’est là qu’un enquêteur intervient. Comme je dis toujours, laissez ça aux professionnels.
On considère que l’enquêteur a une base 15 en Connaissance de la rue.
Juriste
Services
P
-
0
50
-
Humain
93
Base
Description Juriste
En ville, vous trouverez de pires monstres que les fiellons ou même les guenaudes sépulcrales: les bureaucrates.
Un juriste vous aidera à vous sortir de tout problème
juridique.
On considère que le juriste a une base 15 en Éducation et en Persuasion.
Location de cheval
Services
P
Prix par jour
0
50
-
Humain
93
Base
Description Location de cheval
Si vous devez vous rendre rapidement quelque part et
que vous n’êtes pas regardant sur le prix, offrez-vous le
luxe d’un cheval. Il faut payer à la journée, mais c’est
bien plus rapide que de marcher. Surtout pour les nains,
eh eh.
Prostitué(e)
Services
P
Prix à l'heure
0
12
-
Humain
93
Base
Description Prostitué(e)
Nous n’avez pas d’amant(e)? Vous êtes au-delà des frontières ou en route vers le Front? Si vous avez de quoi
payer, vous pourrez prendre votre pied.
On considère que le/la prostitué(e) moyen(ne) a une base 15 en Séduction.
Receleur
Services
P
1/4 du prix d'achat.
0
0
-
Humain
93
Base
Description Receleur
Je ne dis pas que c’est bien de voler, mais si vous n’avez pas
le choix, il vous faudra un bon receleur. Il vous trouvera
des acheteurs, s’assurera que tout est écoulé et que vous
soyez payés. Contre un pourcentage sur la prise, bien sûr.
Un receleur revend tous les
articles que vous lui confiez, mais
il garde 1/4 de la somme en guise
de rémunération
On considère que le receleur a une base 15 en Négoce
Serviteur
Services
P
Prix par jour
0
15
-
Humain
93
Base
Description Serviteur
Besoin de quelqu’un pour porter vos affaires? Envoyer des
messages d’un bout à l’autre de la ville? Ou n’importe quelle
autre tâche ennuyeuse? Embauchez l’un de ces bâtard.
On considère que le serviteur a une base 15 en Athlétisme et en Physique.
Messager
Services
P
Prix à la journée de voyage.
0
15
-
Humain
93
Base
Description Messager
Besoin d'envoyer un message ? Les messagers sont formé pour ça.
On considère que le messager a une base 15 en Survie
Vous ne voulez rien de plus qu’un toit au-dessus de la
tête et un peu de paille en guise de matelas? Économisez
quelques couronnes. Mais gardez à l’esprit que vous
n’aurez pas d’intimité, hein.
Chambre d’auberge douteuse
Logements
P
Prix par nuit
0
4
-
Humain
93
Base
Description Chambre d’auberge douteuse
Vous ne pourrez pas verrouiller la porte et vous risquez
de croiser un rat, et en plus des gens pourraient s’introduire par la fenêtre. Ce n’est probablement pas le meilleur plan, à moins de ne pas avoir beaucoup de moyens
ou de ne pas avoir le choix
Chambre d’auberge bon marché
Logements
P
Prix par nuit
0
8
-
Humain
93
Base
Description Chambre d’auberge bon marché
Une chambre vraiment pas chère qui n’aura toujours pas
de cadenas sur la porte, mais vous avez moins de chance
d’y trouver un cadavre sous le lit ou une cachette de fisstech attendant d’être vidée par les malfrats du coin
Chambre d’auberge correcte
Logements
C
Prix par nuit. (SD
15 pour le Crochetage de la porte)
0
16
-
Humain
93
Base
Description Chambre d’auberge correcte
Un prix moyen. Un cadenas sur la porte, un oreiller sur
le lit et même une bassine pour vous débarbouiller le
visage. Mais il est peu probable que vous trouviez une
chambre de cette qualité en dehors d’une ville
Les chambres d’auberge correctes, de qualité et de luxe
peuvent être fermées de l’intérieur pour éviter toute intrusion.
Les chambres correctes et de qualité ont un cadenas standard (SD
15 pour le Crochetage)
Chambre d’auberge de qualité
Logements
C
Prix par nuit. (SD
15 pour le Crochetage de la porte)
0
36
-
Humain
93
Base
Description Chambre d’auberge de qualité
Il est difficile de trouver de la qualité en temps de guerre,
mais vous pouvez en chercher dans le Sud ou dans les
villes qui n’ont pas encore été assiégées. Un bon matelas
de plumes, de beaux rideaux et un cadenas de bonne
qualité.
Les chambres d’auberge correctes, de qualité et de luxe
peuvent être fermées de l’intérieur pour éviter toute intrusion.
Les chambres correctes et de qualité ont un cadenas standard
Chambre d’auberge de luxe
Logements
I
Prix par nuit. (SD
18 pour le Crochetage de la porte)
0
72
-
Humain
93
Base
Description Chambre d’auberge de luxe
Vous ne les trouverez que dans les grandes villes et les
capitales. De très luxueuses chambres avec des draps de
soie, des bouteilles de vin et tout. Je n’en ai jamais loué,
mais j’ai entendu dire que c’est royal.
Les chambres d’auberge correctes, de qualité et de luxe
peuvent être fermées de l’intérieur pour éviter toute intrusion.
Les chambres correctes et de qualité ont un cadenas standard (SD
15 pour le Crochetage), alors que
les chambres de qualité ont un
cadenas résistant (SD 18 pour le
Crochetage).
Box d’écurie
Logements
P
Prix par nuit
0
2
-
Humain
93
Base
Description Box d’écurie
Il vous faudra trouver un endroit pour votre cheval pendant que vous vous reposez la nuit. Croyez-moi. Un jour,
j’ai laissé mon âne dans un champ pendant que je faisais
la sieste dans une auberge. Je ne l’ai jamais retrouvé.
Fourreau arme intégré, +1 jet de contrôle à l'attaque.
6
325
-
Humain
91
Base
Description Selle de cavalerie
+1 aux jets de contrôle pour attaquer
Carquois intégré pour une arme
Selle de course
Montures
C
+1 jet de contrôle en équitation, +1 VIT
3
200
-
Humain
91
Base
Description Selle de course
+1 aux jets de contrôle pour l’Équitation ; +1 VIT
Selle
Montures
P
Pas de pénalité en Équitation
5
100
-
Humain
91
Base
Description Selle
Pas de pénalité en Équitation
Œillères
Montures
P
+1 pour calmer la monture
0.1
100
-
Humain
91
Base
Description Œillères
+1 pour calmer la monture
Œillères de course
Montures
C
+2 pour calmer la monture
0.1
125
-
Humain
91
Base
Description Œillères de course
+2 pour calmer la monture
Sacoches de selle
Montures
P
+25 kilos de petits objets
1.5
100
-
Humain
91
Base
Description Sacoches de selle
Les sacoches peuvent contenir 25 kg d’objets
petits et moyens dans chaque sacoche
Sacoches militaires
Montures
I
+50 kilos de petits objets + 6 grand objet.
2
150
-
Humain
91
Base
Description Sacoches militaires
Des sacoches robustes qui peuvent contenir 50 kg
d’objets petits et moyens dans chaque sacoche,
avec des sangles extérieures pour porter jusqu’à
6 grands objets
Barde de cuir
Montures
I
PA: 10 pour toute la monture
10
550
-
Humain
91
Base
Description Barde de cuir
PA: 10 pour toute la monture
Barde de mailles
Montures
R
PA: 15 pour toute la monture, -1 contrôle
25
1050
-
Humain
91
Base
Description Barde de mailles
PA: 15 pour toute la monture
-1 aux jets de contrôle en Équitation
SD de sort +3 ou +1d6 dégâts à vos sorts. uniquement sort d'air.
0.5
575
M
Humain
256
Base
Description Air
Lorsque vous portez cette armure, soit votre SD de sort augmente
de +3, soit les dégâts de vos sorts augmentent de +1d6. Ceci ne
s’applique qu’aux sorts d’air.
Feu
Glyphes
R
SD de sort +3 ou +1d6 dégâts à vos sorts. uniquement sort de feu.
0.5
575
M
Humain
256
Base
Description Feu
Lorsque vous portez cette armure, soit votre SD de sort augmente
de +3, soit les dégâts de vos sorts augmentent de +1d6. Ceci ne
s’applique qu’aux sorts de feu
Terre
Glyphes
R
SD de sort +3 ou +1d6 dégâts à vos sorts. uniquement sort de terre.
0.5
575
M
Humain
256
Base
Description Terre
Lorsque vous portez cette armure, soit votre SD de sort augmente
de +3, soit les dégâts de vos sorts augmentent de +1d6. Ceci ne
s’applique qu’aux sorts de terre
Eau
Glyphes
R
SD de sort +3 ou +1d6 dégâts à vos sorts. uniquement sort d'eau.
0.5
575
M
Humain
256
Base
Description Eau
Lorsque vous portez cette armure, soit votre SD de sort augmente
de +3, soit les dégâts de vos sorts augmentent de +1d6. Ceci ne
s’applique qu’aux sorts d'eau.
Magie
Glyphes
R
SD de sort +3 ou +1d6 dégâts à vos sorts. uniquement sort mixte.
0.5
575
M
Humain
256
Base
Description Magie
Lorsque vous portez cette armure, soit votre SD de sort augmente
de +3, soit les dégâts de vos sorts augmentent de +1d6. Ceci ne
s’applique qu’aux sorts mixtes.
Cicatrisation
Glyphes
R
-30% de chance de saigner
0.5
200
M
Humain
110
Toc
Description Cicatrisation
Lorsque vous portez cette armure, chaque fois que vous aurez
une chance de saigner, réduisez cette chance de 30%.
Réparation
Glyphes
R
Répare 1 Fia pou chaque PS gagné
0.5
450
M
Humain
110
Toc
Description Réparation
Lorsque vous portez cette armure, chaque fois que vous regagnez
points de vie, vous regagnez 1 point supplémentaire.
Renforcement
Glyphes
R
+3PA
0.5
100
M
Humain
110
Toc
Description Renforcement
Le pouvoir d'arrêt de l'armure augmente de 3.
Protection
Glyphes
R
Résistance au dégats élémentaire.
0.5
300
M
Humain
110
Toc
Description Protection
Lorsque vous portez cette armure, vous avez une résistance aux dégâts
infligés par une source élémentaire comme le feu ou la foudre.
Niveau: Inférieure
Application : Armes
Les dégâts infligés par cette arme peuvent se transformer en dégâts de feu. qui contournent les résistances aux dégâts par tranchant, perforation ou matraquage. Les créatures immunisées ou résistantes au feu peuvent encore y résister. L'arme ne provoque pas d'embrasement de la cible.
SD Craft : 15
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 1175
Cout : 2150
Composition : Chemobog (x1), Dazhbog (x1)
Déviation
Mots Runiques
R
Permet de dévier les flèches.
0.5
0
M
Humain
111
Toc
Description Déviation
Niveau: Supérieure
Application : Armes
Lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez faire un test à un -6 avec votre votre base de compétence d'arme lorsque vous êtes ciblé par une attaque à distance pour parer l'attaque. Si votre jet bat le jet d'attaque de l'attaquant, vous pouvez choisir une cible dans un rayon de 10 m. Cette cible doit effectuer une action de défense contre votre jet initial de compétence d'arme ou être étourdie par le projectile volant. Si vous avez des niveaux dans la capacité Parry Arrows vous gagnez un +2 à la place lorsque vous maniez cette arme.
SD Craft : 21
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 1650
Cout : 3300
Composition : Chemobog (x1), Perun (x1), Stribog (x1)
Prolongation
Mots Runiques
R
Epuise la cible touché
0.5
0
M
Humain
111
Toc
Description Prolongation
Niveau: Supérieure
Application : Armes
Lorsque vous lancez un sort ou une invocation en utilisant cette arme comme point central, si votre cible ne se défend pas, elle réduit son endurance. focus, si votre cible ne parvient pas à se défendre, elle diminue son Endurance de 1d6 en plus d'être affectée par le sort.
SD Craft : 21
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 1675
Cout : 3350
Composition : Stribog (x1), Triglav (x1), Veles (x1)
Placage
Mots Runiques
R
Boost l'Adrénaline
0.5
0
M
Humain
111
Toc
Description Placage
Niveau: Inférieure
Application : Armes
Lorsque vous portez cette arme, chaque fois que vous utilisez des dés d'adrénaline
le coût pour votre Endurance est de 5 au lieu de 10.
SD Craft : 15
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 1075
Cout : 2150
Composition : Morana (x1), Stribog (x1)
Préservation
Mots Runiques
R
FIA +5
0.5
0
M
Humain
111
Toc
Description Préservation
Niveau: Inférieure
Application : Armes ou Boucliers
La fiabilité de cette arme ou de ce bouclier augmente de 5.
SD Craft : 15
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 1150
Cout : 2300
Composition : Devana (x1), Morana (x1)
Prolongation
Mots Runiques
R
Augmente la durée des sorts
0.5
0
M
Humain
111
Toc
Description Prolongation
Niveau: Inférieure
Application : Armes
Lorsque vous lancez un sort/invocation en utilisant cette arme comme Focus, si le sort a une durée exprimée en dés (comme 1d6 heures), lancez deux fois le dé et gardez le résultat le plus élevé.
SD Craft : 15
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 1175
Cout : 2150
Composition : Perun (x1), Svarog (x1)
Rajeunissement
Mots Runiques
R
Regain d'End à la mort de créature
0.5
0
M
Humain
111
Toc
Description Rajeunissement
Niveau: Supérieure
Application : Armes
A chaque fois que vous tuez une créature avec cette arme, vous regagnez une endurance égale à votre score REC
SD Craft : 21
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 1750
Cout : 3500
Composition : Perun (x1), Svarog (x1), Triglav (x1)
Cisaillement
Mots Runiques
R
Baisse le seuil de dégat d'armure.
0.5
0
M
Humain
111
Toc
Description Cisaillement
Niveau: Inférieure
Application : Armes
Les attaques effectuées avec cette arme infligent 1 point de dégâts supplémentaires à la puissance d'arrêt des armures ou la fiabilité des boucliers si elles les pénètrent.
SD Craft : 15
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 1150
Cout : 2300
Composition : Veles (x1), Zoria (x1)
Niveau: Inférieure
Application : Tete, Torse ou Jambes
La valeur d'encombrement de cette armure est réduite de 1.
SD Craft : 15
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 550
Cout : 1100
Composition : Glyph of Mending (x1),
Glyph of Reinforcement (x1)
Béguinage
Mots Glyphiques
R
+1 en Charisme, stylisme et commandement
0.5
0
M
Humain
112
Toc
Description Béguinage
Niveau: Inférieure
Application : Armure de Tete
Lorsque vous portez cette armure, vous gagnez un +1 à Charisma,
Toilettage et Style, et Leadership.
SD Craft : 15
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 1150
Cout : 2300
Composition : Glyph of Fire (x1), Glyph of Water (x1)
Heft
Mots Glyphiques
R
+2PA & VEx2
0.5
0
M
Humain
112
Toc
Description Heft
Niveau: Inférieure
Application : Toute pièce d'armure
Le pouvoir d'arrêt de cette armure est augmenté de 2 mais sa valeur d'encombrement est doublée. Si ce
mot-glyphe est utilisé sur une armure dont la valeur d'encombrement
valeur d'encombrement de 0, la valeur d'encombrement reste 0.
SD Craft : 15
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 550
Cout : 1100
Composition : Glyph of Mending (x1),
Glyph of Reinforcement (x1)
Protection
Mots Glyphiques
R
+5PS
0.5
0
M
Humain
112
Toc
Description Protection
Niveau: Supérieure
Application : Armure Torse
Lorsque vous portez cette armure, vos points de vie sont augmentés de 5.
SD Craft : 21
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 1450
Cout : 2900
Composition : Glyph of Earth (x1), Glyph of Magic (x1), Glyph of Warding (x1)
Protection
Mots Glyphiques
R
Renvoi 3 dégats au torse ignorant l'armure.
0.5
0
M
Humain
112
Toc
Description Protection
Niveau: Supérieure
Application : Tete, Torse ou Jambes
Lorsque vous portez cette armure, si vous subissez des dégâts d'une une attaque, l'attaquant subit 3 points de dégâts au niveau du au torse qui ne peuvent pas être bloqués par l'armure.
SD Craft : 21
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 1250
Cout : 2500
Composition : Glyph of Earth (x1), Glyph of Fire
(x1), Glyph of Reinforcement (x1)
Rotation
Mots Glyphiques
R
Annule le bonus d'ATQ hors vision.
0.5
0
M
Humain
112
Toc
Description Rotation
Niveau: Inférieure
Application : Jambe
Lorsque vous portez cette armure, les attaquants ne gagnent pas de bonus lorsqu'ils vous attaquent depuis l'extérieur de votre cône de vision.
SD Craft : 15
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 300
Cout : 600
Composition : Glyph of Binding (x1),
Glyph of Reinforcement (x1)
Brillant
Mots Glyphiques
R
Créer de la lumière
0.5
0
M
Humain
112
Toc
Description Brillant
Niveau: Inférieure
Application : Torse
En prenant une action pour frotter le mot runique sur votre armure, vous pouvez la faire briller jusqu'à 6 mètres de vous pendant 30 minutes, ce qui porte le niveau de lumière au niveau de la lumière du jour. Les monstres qui ont une faiblesse ou une susceptibilité à la lumière
SD Craft : 15
Temps Craft : 1 heure
Investissement : 875
Cout : 1750
Composition : Glyph of Air (x1), Glyph of Warding (x1)
Amulette magique assez simple pouvant être utiliser par un mage pour lancer des sorts.
Amulette avec gemme
Autre
R
Focus (3)
0.1
500
M
Humain
92
Base
Description Amulette avec gemme
Amulette magique avec une gemme saturé de magie pouvant être utiliser par un mage pour lancer des sorts.
Télécommunicateur
Autre
R
Permet de communiquer avec le rituel
de Télécommunication sur des courtes distances.
4
1000
-
Humain
92
Base
Description Télécommunicateur
Grand miroir pouvant être utiliser pour communiquer à distance mais aussi comme portail entre des lieux ou des mondes.
Médaillon de sorceleur
Autre
R
Détecte les monstre et la magie à 20m.
0.1
0
M
Sorceleur
247
Base
Description Médaillon de sorceleur
Ces médaillons sont de petits
pendentifs d’argent placés autour
du cou des sorceleurs. Lorsqu’ils
se trouvent à 20 mètres ou moins
d’un monstre, d’une malédiction
ou d’un sort actif (ou en cours
de lancement), les médaillons
vibrent de façon presque imperceptible, alertant ainsi le sorceleur.
Potestaquisiteur
Autre
R
Détecte les perturbations magiques et les chats à 20m
1
1000
S
Humain
4
DLC
Description Potestaquisiteur
Un appareil portable qui peut détecter les perturbations magiques dans un rayon de 20 mètres. Le Potestaquisiteur émet un bourdonnement qui se transforme en un cri lorsque l'utilisateur se rapproche de la perturbation. Le Potestaquisitor peut détecter la présence de magie noire, y compris les malédictions, les objets maudits et les démons, ainsi que les spectres, le dimeritium, les vrais dragons et les chats.
Megascope
Autre
R
Permet de communiquer ou se téléporter.
2
3500
-
Humain
120
ToC
Description Megascope
(Éducation SD14)
L'une des merveilles les plus complexes du monde magique, le Mégascope est un appareil composé de plusieurs lentilles, de foyers magiques et d'un système d'éclairage parfait et de pierres précieuses parfaitement taillées. Il est difficile de déterminer exactement qui a inventé le Mégascope ou quand mais il est devenu un objet courant pour l'élite des mages. L'engin complexe concentre le pouvoir d'un mage et aide à la magie lancée sur de de grandes distances, en particulier la téléportation et la la communication.
Un Mégascope doit être disposé en un large cercle sur une surface plane et activé par une personne ayant un seuil de vigueur d'au moins 1. Aucun rituel spécial n'est nécessaire pour activer un Mégascope. Une fois activé, le Mégascope peut être utilisé dans l'une des deux façons suivantes.
- Premièrement, le Mégascope peut être être utilisé pour contacter une autre personne avec un Mégascope ou un Télécommunicateur. Il n'y a pas de limite terrestre à la distance de communication, mais un Mégascope ne peut pas faciliter la communication avec des choses au-delà de la dimension dans laquelle il est utilisé. Le destinataire de la communication peut choisir de répondre à la communication ; dans dans ce cas, le Mégascope crée une forme spectrale du destinataire à l'intérieur du cercle, permettant la communication comme si les participants étaient dans la même pièce.
- Deuxièmement, un Mégascope peut, avec un test de lanceur de sorts SD16, être utilisé pour pour voir une personne avec laquelle l'utilisateur a un fort émotionnel. Si la personne visionnée est un mage, elle peut ressentir l'augure si elle réussit un test d'Entraînement à la magie supérieur à votre test initial. Formation magique qui bat votre test initial de jet de sort initial, mais elle ne peut pas voir qui l'espionne. Cette vision à distance peut être maintenue jusqu'à 10 minutes avant que la avant que la connexion ne s'estompe et que l'utilisateur ne doive rester son attention sur le mégascope
De plus, une fois qu'une connexion a été établie. une fois la connexion établie, le Mégascope peut servir de canal de téléportation. Lorsque votre Mégascope est connecté à une personne ou à une personne ou que vous la regardez à distance, vous pouvez lancer le sort de téléportation ou Portail permanent pour vous téléporter à cet endroit. Si vous utilisez Téléportation, aucun test de jet de sort n'est nécessaire pour se téléporter.
Malheureusement, la nature complexe du Megascope signifie qu'il doit être en parfait état de marche pour qu'il puisse être utilisé en toute sécurité. Si l'une des pierres précieuses dans un Megascope est endommagée, même de la plus petite manière, le mégascope devient instable. Une pierre précieuse peut être endommagée en étant frappée, sortie du Mégascope. le Mégascope, rayée, ou toute autre chose qui pourrait qui pourrait endommager sa surface parfaite. De plus, en raison de la nature hautement magique d'un Mégascope, le fait d'amener n'importe quelle quantité de Dimeritium à moins de 3m d'un Mégascope endommagera toutes les pierres précieuses à un niveau presque imperceptible.
Si cela se produit pendant que vous communiquez avec quelqu'un ou que vous essayez d'activer le Megascope avec un bijou endommagé ou imparfait, l'image devient un peu plus instable que d'habitude. habituelle, nécessitant un test de Vigilance SD20 pour la pour la remarquer. Cependant, le véritable danger survient lorsque une cible à distance ou de se téléporter à travers un un Mégascope endommagé. Si vous essayez de voir à distance une cible à travers un Mégascope endommagé le SD passe à 25 et si vous ne parvenez pas à le battre, vérifiez toutes les pierres précieuses endommagées du Mégascope. si vous échouez, les pierres précieuses endommagées du Mégascope explosent, infligeant 1d6 points de dégâts à toutes les sur le corps de toute personne se trouvant dans un rayon de 4m. Ceci rend le Mégascope jusqu'à ce que les pierres parfaites puissent être remplacées. Si vous tentez de vous téléporter à travers un Mégascope endommagé, des choses bien pires se produisent. Si vous lancez le sort de Portail Debout avec un Mégascope endommagé, le sort échoue automatiquement comme si vous aviez obtenu un jet de dé d'une valeur de 10 et les 3 pierres précieuses du Mégascope explosent, infligeant 3d6 points de dégâts à chaque endroit du corps de toute personne se trouvant dans un rayon de 6 m. Si vous tentez de lancer le sort téléportation à l'intérieur d'un Mégascope endommagé la magie commence à vous déchirer violemment. Tout personne se trouvant dans le rayon d'action de sa statistique VIT a une chance d'effectuer un test d'athlétisme SD14 afin de retirer le cristal endommagé avant que votre corps ne soit ne soit déchiré et que les morceaux individuels ne soient éparpillés à travers le Continent. S'il réussit, le Mégacope s'éteint et vous êtes indemne. S'ils échouent, vous mourrez d'une mort désastreuse.
Sabotage
Megascopes
"Il n'est pas tout à fait rare pour un mage de Nilfgaard de subir les effets
d'un mégascope endommagé. Pour l'œil non averti,
les dommages nécessaires pour
déstabiliser un mégascope
est presque impossible à
repérer et peut être causé
par la plus petite chute. Pourtant,
les rumeurs persistent que des agents
de l'Empire placent des pierres précieuses endommagées dans les
mégascopes des mages qu'ils
considèrent comme dangereux ou
proches de la rébellion."
-Glynnis var Treharn
Boule de cristal
Autre
R
Communiquer avec une autre boule.
1
500
M
Humain
0
Fan Made
Description Boule de cristal
La boule de cristal permet uniquement de communiquer avec une autre boule en corrélation. Même une banque locale en possède une pour communiquer avec la banque centrale. Un mégascope offre davantage de possibilités...
Xenovox
Autre
R
Permet de communiquer à Distance.
0.1
2000
-
Humain
0
Fan Made
Description Xenovox
Le xénovox est un instrument magique assez simple qui ressemble en général à une boîte à priser richement décorée. On l'utilise pour communiquer à longue distance mais, contrairement au mégascope qui projette une image du locuteur, le xénovox ne transmet que sa voix.
Œil de Néhaléni
Autre
R
Dissiper les illusions magiques.
0.2
575
S
Humain
0
ToC
Description Œil de Néhaléni
Éducation DC:16
Les Yeux de Nehaleni sont des objets
magiques rares qui ont commencé à refaire
surface au cours de la dernière décennie. Ces
tablettes rondes en pierre portent des
inscriptions représentant une variation
complexe du symbole de Nehaleni, la déesse
nordique du destin et de l'illusion. Tenir la
tablette en l'air et appeler la déesse permet à
une personne de tenter de dissiper les
illusions. En prenant une action, vous pouvez
faire un test de lancement de sorts avec un
bonus de +4 contre le test original effectué
pour créer l'illusion ou un DC fixé par le MJ.
Si vous réussissez, l'illusion prend fin. L'Œil
de Nehaleni ne vous demande pas de
dépenser de l'endurance pour dissiper une
illusion.
Les voyageurs du Nord ont remarqué
qu'un individu solitaire, vêtu de cuir et de
fourrures épaisses, laissait de tels objets dans
les sanctuaires éloignés de la déesse. Bien sûr,
la résurgence des yeux a également conduit à
un nouveau marché pour les faux Yeux de
Nehaleni, alors prenez ce que vous entendez
au marché de Novig- rad avec un grain de sel.
Lampe magique
Autre
R
Permet de voir des esprits qui hante les lieux.
0.2
0
S
Humain
0
Fan Made
Description Lampe magique
Bien que Geralt reçoive cette lampe pour accomplir une quête spécifique, l'objet peut ensuite être utilisé partout où des esprits se trouvent.
https://sorceleur.fandom.com/wiki/Lampe_magique
Cellule d'énergie
Autre
R
Permet d'alimenter les portails magiques.
0.1
0
S
Humain
0
Fan Made
Description Cellule d'énergie
Geralt reçoit 40 EXP pour le niveau de difficulté « Histoire et épée »pour avoir obtenu une de ces cellules du chasseur de sorcières. D'autres cellules énergétiques se trouvent dans la tour en ruine près de Kaer Morhen . Ils sont utilisés pour alimenter les portails magiques.
Nécéssaires à l'utilisation du mégascope. Peut enregistrer un message.
0.1
0
S
Humain
0
Fan Made
Description Cristal de mégascope
Il manque apparemment deux cristaux de mégascope sur l'oreiller à côté du mégascope dans le laboratoire du professeur Moreau. Une fouille minutieuse du laboratoire révélera les cristaux manquants et permettra à Geralt de regarder les cinq entrées du journal.
Le crâne de cristal se transforme en un vrais animal.
0.1
700
S
Humain
119
Toc
Description Crâne de cristal
(Éducation DC:16) Pour de nombreux mages, il est très utile de disposer d'un petit animal à portée de main pour faire des courses et livrer des lettres, mais il n'est pas aussi pratique de s'occuper constamment d'un animal. Ce dilemme a donné naissance au Crâne de Cristal, un crâne d'animal cristallisé. crâne d'animal cristallisé, imprégné de magie qui peut se transformer en un animal physique. Sur En prononçant un mot d'activation, le crâne se transforme en l'animal dont il est issu (chat, chien, oiseau ou serpent), oiseau, ou serpent). L'animal répond à à vos ordres mentaux tant que vous êtes l'animal répond à vos ordres mentaux tant que vous êtes dans un rayon de 50 m, et se comporte comme un animal normal de son espèce si vous ne lui donnez aucun ordre. A sa mort, l'animal redevient un crâne de cristal inerte. crâne de cristal inerte. Le crâne de cristal peut être être rechargé en effectuant le rituel Create Crystal Crâne de cristal (voir pg.102) en utilisant seulement 2 unités de Cinquième Essence et le crâne inactif. L'animal animal invoqué à partir d'un crâne est toujours le même animal.
Amulettes enchantées
Autre
R
Créer une Amulette magique qui peut servir de focus et/ou contenir un sort.
0.1
550
S
Humain
118
Toc
Description Amulettes enchantées
(Éducation DC:14)
Les amulettes enchantées sont créées par les sorcières et les mages comme réservoir de magie et pour permettre aux mages de lancer des sorts dont ils seraient autrement incapables de le faire. Dans les années plus récentes, les secrets de la création d'amulettes enchantées sont tombés entre les mains du Cercle Druidique de Mayena et l'Eglise du Feu Eternel serait également en dit être également en possession de quelques amulettes enchantées amulettes qu'ils ont prises à des mages exécutés. Chaque amulette enchantée compte comme un objet de objet de focalisation (2).
De plus, le créateur d'une d'une amulette enchantée peut l'imprégner du pouvoir de pouvoir de lancer de 1 à 4 sorts. La magie contenue dans l'amulette puise dans l'endurance de son porteur pour activer les sorts et le porteur doit avoir un seuil de Vigueur suffisamment élevé pour lancer pour lancer un sort à partir de l'amulette. Lorsque vous lancez les sorts à partir d'une amulette enchantée, l'utilisateur ne peut pas utiliser un autre focus que l'amulette pour réduire le coût en END. En outre, une amulette enchantée peut permettre aux prêtres et aux druides de lancer des sorts comme s'ils étaient des mages. Les amulettes enchantées ont un inconvénient, cependant. Une fois que plus d'un sort a été l'amulette, le créateur doit choisir un inconvénient parmi les suivants également choisir un inconvénient dans la liste suivante. Ces inconvénients demeurent tant que l'amulette enchantée est portée, et pendant 24 heures après. par la suite. Les inconvénients peuvent être :
- Le nombre maximum de points de vie du porteur est réduits de 5.
- Le porteur éprouve un mal de tête constant qui lui donne un -1 à INT, VOL, et REF.
- Le porteur se fatigue plus facilement et réduit son endurance maximale de 10.
Créer un document pour apprendre plus facilement un sort. -2 Test d'apprentissage.
0.1
100
S
Humain
118
Toc
Description Formules de sorts
(Éducation SD14) Les formules de sorts sont utilisées par les professeurs de magie pour s'assurer que leurs élèves comprennent les théories sous-jacentes et les risques liés au lancement de sorts particuliers. Bien que de nombreux profanes croient que ces documents ont un potentiel magique potentiel magique (et beaucoup sont vendus comme tels), aucun sort ne peut être être lancé par le biais d'une formule de sort. Lorsque vous utilisez une formule de sort, vous gagnez +2 à votre test de compétence pour apprendre un sort, une invocation, un sort, un signe, ou rituel.
- Sort novice : 100
- Sort intermédiaire : 200
- Sort Maitre : 300
Portail de la passerelle
Autre
R
Créer un portail entre deux points.
0.1
0
S
Humain
118
Toc
Description Portail de la passerelle
(Éducation DC:18)
Les portails d'accès sont un ancien moyen de de transport utilisé par les elfes il y a longtemps. Sur essence, ils sont identiques à un portail debout, mais ils sont fixes entre deux points. Il y a beaucoup de portails brisés et non fonctionnels portails de passerelle laissés à travers le continent. Donc tant que le portail d'entrée reste intact, sa magie est assez forte et fiable pour transporter les gens qui le traversent jusqu'à son point de sortie. Entrer dans un portail d'entrée vous téléporte instantanément vers un point désigné par son créateur. A test d'Entraînement magique SD14 permet à un mage de savoir où mène le portail avant de le traverser. Il existe de nombreux activateurs différents pour un portail de passerelle, allant des mots de passe qui doivent être prononcés à voix haute ou de petites pierres précieuses appelées pierres de pouvoir qui doivent être portées pour ouvrir le portail.
Pierres de pouvoir :
Les pierres de pouvoir sont courantes dans le monde des objets magiques. Ces pierres pierres précieuses stockent la magie et des commandes programmées. Dans la plupart des cas, elles sont utilisées comme télécommandes pour les objets magiques, mais elles peuvent aussi être utilisées pour créer des objets avec des réponses automatisées très simples comme les Gardiens de pierre de pouvoir.
Miroir de souhaits
Autre
R
Permet de voir ce que l'on souhaite mais risque d'adiction.
0.1
880
S
Humain
118
Toc
Description Miroir de souhaits
(Éducation DC:16)
Personne ne sait quand ces miroirs ont été créés, par qui et dans quel but. Tout ce que ce que l'on sait, c'est qu'un petit nombre d'entre eux ont circulé à travers le continent, vendus par un marchand ambulant. Au début, ces miroirs ornaient les murs de somptueux manoirs et des châteaux, mais comme leurs propriétés magiques sont devenues apparentes, ils ont commencé à s'infiltrer dans les marchés noirs et les collections privées. Ces miroirs magiques sont très dangereux, et leurs effets sont utilisés par les parents partout pour mettre en garde leurs enfants contre de passer trop de temps devant un miroir et éviter la vanité.
Un miroir magique permet à une personne de voir ses désirs les plus profonds à l'intérieur. En regardant à travers le miroir, le spectateur voit son image idéale de lui-même dans un endroit dont il a toujours dont il a toujours rêvé et possédant tous les biens qu'il a qu'il a toujours rêvé de posséder. En regardant dans le miroir, une personne tombe dans une sorte de transe, se voyant dans le miroir, profitant de la vie généreuse juste derrière la vitre. Ces visions deviennent rapidement addictives et après s'être regardé une fois dans le miroir, la personne qui le regarde doit faire un test de résistance à la magie SD18. Sur échec, le spectateur est contraint de se regarder dans le miroir le miroir pendant au moins 1 heure chaque jour. À la fin de chaque période, le spectateur peut effectuer un nouveau test de Résistance à la magie. En cas d'échec, la durée augmente de 1 heure pour la prochaine prochaine période de 24 heures. En cas de réussite, la durée est réduite de 1 heure. De plus, pour chaque jour où le spectateur réussit à ne pas regarder le le miroir, la durée est réduite d'une heure. heure. Lorsque la durée atteint 0 heure, le spectateur n'est plus sous l'emprise de la magie du miroir.
Si la durée atteint 24 heures, le spectateur ne peut plus retirer son regard du miroir même pour des besoins basiques comme manger et boire. Sans aide, il est risque de mourir.
Si le miroir est détruit alors que quelqu'un est sous son emprise, cette personne devient maussade et dépressive pendant un mois. Elle a l'impression que sa vie elle-même a été brisée et que rien ne lui apporte ne serait-ce que la moindre joie. Cela impose un -2 à toutes les actions qu'elle tente.
"J'ai été assez chanceux pour ne jamais regarder dans un miroir magique ou rencontrer l'homme l'homme qui les vendait. Mais j'ai vu des gens qui l'ont fait. pas une belle vue. Ils étaient tellement absorbés par leurs rêves qu'ils ont arrêté de manger et de boire, et ils ont dépéri. Juste une enveloppe devant un verre." -Rodolf Kazmer
Trèfle à quatre feuilles
Autre
R
+1 temporaire à votre chance.
0.1
150
S
Humain
119
Toc
Description Trèfle à quatre feuilles
(Éducation DC:10) Ces trèfles à quatre feuilles magiques, séchés, sont rumeurs selon lesquelles des reliques malicieuses appelées griggs les donnent connues sous le nom de griggs aux personnes qui les aident, ou comme consolation aux victimes de leurs farces. Plus souvent communément, on peut les trouver sur les étals des marchés qui vendent des produits magiques. Un trèfle à quatre feuilles accorde un +1 temporaire à votre chance. Sans action, vous pouvez dépenser ce trèfle à quatre feuilles pour gagner un +1 à votre prochain test. Une fois ce point utilisé, le trèfle se désintègre.
Corde magique des elfes
Autre
R
Corde magique
0.1
350
S
Humain
119
Toc
Description Corde magique des elfes
(Éducation DC:18)
Fabriquée par les elfes et transportée à travers le Continent avec les groupes d'éclaireurs elfes, ces cordes blanches au tissage serré sont imprégnées de magie de la magie qui leur permet de se déplacer avec la volonté de leur détenteur. La corde peut se tordre et s'accrocher aux personnes qui la tendent, s'attacher elle-même autour des objets sur lesquels elle est posée, et se rétracter jusqu'à son détenteur. Bien que la corde soit capable de s'attacher autour des personnes, elle ne le fait jamais assez vite pour agripper une créature qui résiste. Lorsque vous grimpez avec cette corde, vous gagnez un bonus de +5 aux tests d'athlétisme effectués pour grimper. Enfin, la corde, malgré sa nature délicate, est presque incassable. est presque incassable, capable de supporter 300 kg de poids 300 kg et supporter 50 points de dégâts.
Outils de création de Runes
Autre
R
Permet de créer des runes et glyphes.
0.1
550
S
Humain
120
Toc
Description Outils de création de Runes
(Education SD16)
Au-delà des outils d'artisanat quotidiens utilisés pour inscrire des runes et des glyphes, les outils de l'artisan des runes contiennent des ciseaux super fins, des guides métalliques, et des des composés stabilisants pour fixer la magie d'un
enchantement. Un ensemble d'outils de création de Runes est nécessaire pour fabriquer des mots runiques et des glyphes. De plus, il faut ½ heure pour graver une rune ou un glyphe dans un objet à l'aide d'un jeu d'outils de création de Runes confère un avantage supplémentaire basé sur la
rune ou le glyphe :
? Rune Chemobog : Votre arme ne subit des dégâts que subit des dégâts que si la valeur obtenue est un 1 ou un 2.
? Rune Dazhbog : Les chances de Feu passent
à 40%.
- Rune Devana : Les chances de saignement passent
à 40%.
- Rune Morana : Les chances d'obtenir du poison
passent à 40%.
- Rune Perun : Chaque fois que vous utilisez un
Dé d'adrénaline, si la valeur obtenue est un 1
vous gardez le dé.
- Rune Stribog : Les chances de Stagger
passe à 40%.
- Rune Svarog : Au lieu de Perçage d'armure, votre arme gagne Perçage d'armure amélioré.
Perçage d'armure.
- Rune Triglav : La pénalité à l'étourdissement augmente de 1.
- Rune Veles : L'arme bénéficie également de l'effet Focus (1).
- Rune Zoria : Les chances d'être gelé passent
à 40%.
- Glyphe de la Terre : Le bonus au DC des sorts
des sorts augmente de 1.
- Glyphe de l'air : Le bonus aux DC des sorts
est augmenté de 1.
- Glyphe de feu : Le bonus aux CC des sorts est augmenté de 1. est augmenté de 1.
- Glyphe d'eau : Le bonus aux DC des sorts
est augmenté de 1.
- Glyphe de la magie : Le bonus aux CC des sorts est augmenté de 1.
?Glyphe de réparation : Le nombre de points de vie supplémentaires
points de vie supplémentaires gagnés passe à 2.
- Glyphe de renforcement : La puissance d'arrêt supplémentaire
Pouvoir d'arrêt supplémentaire augmente de 1.
- Glyphe de protection : Vous gagnez un +1 à
Résister à la magie lorsque vous portez cette armure.
- Glyphe d'attachement : La pénalité aux
chances de saignement passe à -40%.
Gardien des pierres de pouvoir
Autre
R
Pour protéger une zone contre les intrus.
2
525
-
Humain
120
ToC
Description Gardien des pierres de pouvoir
(Éducation DC:16)
Ces pierres précieuses sculptées sont enchantées pour protéger une zone contre les intrus. Bien que la pierre de pouvoir elle-même est une petite pierre précieuse, elle peut être placée dans une dans une variété de cadres. Les gardiens de pierre de pouvoir peuvent prendre de nombreuses formes comme des portes, des statues, ou même des chandeliers. Le consensus semble être que un gardien de pierre de pouvoir doit être fabriqué à partir un objet suffisamment solide pour résister à une destruction destruction accidentelle. La pierre de pouvoir dans cet objet émet une faible aura magique qui devient plus forte au fur et à mesure qu'elle se rapproche, ce qui signifie qu'un mage peut la détecter avec un entraînement à la magie et le médaillon d'un sorceleur vibrera à proximité.
Une pierre de pouvoir doit être accordée à quelqu'un. Le créateur de cet objet peut l'accorder à quelqu'un d'autre, qui a alors le pouvoir de l'accorder à d'autres personnes en plaçant leurs mains sur la pierre. Dans les grandes villes, vous trouverez que presque toutes les maisons nobles sont gardées par des Gardiens de pierre de pouvoir d'une certaine forme et même certaines résidences de la classe moyenne peuvent en avoir un qui garde leurs objets de valeur.
Il y a autant de types de gardiens de pierres de pouvoir de pierre de pouvoir qu'il y a de mages paranoïaques, mais les trois présentés ici sont les plus communs.
- Pierre de pouvoir d'alarme : Lorsqu'une créature non accordée se déplace dans un rayon de 6 m de la pierre, elle envoie un message télépathique à ceux accordés avec elle. La pierre peut seulement alerter les créatures accordées que quelqu'un est que quelqu'un est entré dans la zone mais ne peut pas leur dire qui qui sont les intrus.
- Arcing Power Stone : Lorsqu'une créature non accordée s'approche à moins de 6 m de la pierre. pierre, elle lance immédiatement une attaque à une base 10 pour libérer un petit éclair qui inflige 2d6 points de dégâts. Cette attaque peut être esquivée ou bloquée avec un bouclier. À partir de ce moment, la pierre de puissance de l'arc entre dans l'ordre d'initiative en bas et attaque chaque tour tant qu'une personne personne non accordée reste dans la zone
- Pierre de pouvoir de l'illusion : Lorsqu'une créature non accordée s'approche à moins de 2 m de la pierre, la magie qu'elle contient crée un garde illusoire qui semble venir d'arriver sur les lieux dans un rayon de 10m. Le garde est Le garde est habillé et armé de la manière dictée par la création de la pierre de pouvoir. L'illusion peut crier une courte phrase et peut se déplacer dans un rayon de 10 m autour de la pierre. L'illusion ne peut pas interagir avec rien d'autre, et ne peut pas non plus endommager quoi que ce soit. L'illusion dure 8 heures, ou jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.
Bracelet d'appel
Autre
R
Permet d'appeler un animal à distance
0.5
0
-
Humain
120
Fan Made
Description Bracelet d'appel
- Permet d'appeler un animal lié à lui à distance
( cf : Bracelet de Osporn offert à Ciri pour appeler son cheval. )
Collier à couper le souffle
Autre
R
Etrange celui qui le met.
0.5
0
-
Humain
0
Fan Made
Description Collier à couper le souffle
" Ildiko avait suffisamment de connaissances magiques pour réussir à étouffer Belohun à l'aide d'un collier magique et faire croire à une mort naturelle. " cf : La saison des orages.
Malle de voyage
Autre
R
Moyen de transport
0.5
0
-
Humain
0
Fan Made
Description Malle de voyage
Monter dedans, dite la destination et acrochez vous ! ( cf : de chair et de flamme. )
Tableau magique
Autre
R
Dissimule une autre peinture, carte ou document.
0.5
0
-
Humain
0
Fan Made
Description Tableau magique
Il est possible de detecter la magie provenant du tableau avec un jet d'exercice à la magie. Le pendantif du sorceleur réagie au tableau.
" Ils'approchèrent de l'immense tableau qui représentait le roi Gedovius [...] Esterad extirpa de sa poche une minuscule baguette en or, puis il s'en servit pour toucher le cadre du tableau totu en prnonçant une formule à mi-voix. Gedovius disparue pour laisser place à une carte du monde en relief. " La tour de l'hirondelle
Paire de liens
Autre
R
Permet de créier un lien à distance pour parler et resentir l'autre.
0.5
550
-
Humain
123
ToC
Description Paire de liens
(Éducation DC:16) Ces anneaux d'argent ornés sont magiquement magiquement liés l'un à l'autre, permettant à ceux qui les portent de communiquer sur de grandes distances et de sentir quand leur partenaire est en danger. Il est dit que dit que la paire originale a été créée par un mage nilfgaardienne du nom d'Ainfra de Mag Turga, qui a fabriqué la paire pour son amant, un sorcier sur le Chemin. Les diagrammes de ces anneaux ont été pris dans sa demeure lorsqu'elle a été retrouvée disparue. Certains disent qu'elle est partie brusquement après avoir senti que son amant était en danger et n'est jamais revenue. La rumeur dit que sa création est maintenant largement utilisée par les espions Nilfgaardiens. Cet objet se présente toujours sous la forme d'un ensemble de deux anneaux. Lorsqu'un porteur fait tourner l'anneau dans un ordre spécifique autour de son annulaire, il peut dire quelques mots, une vingtaine environ, qui seront portés par le vent jusqu'au porteur de l'autre anneau. Le message arrive toujours à destination en moins d'un jour, mais le temps exact dépend de la distance et est laissé à l'appréciation du maître du jeu. En outre, les anneaux vibrent lorsque l'un des porteurs est en danger de mort quelle que soit la distance qui les sépare.
Lampe Magique
Autre
R
Invoque un Djinn de lampe
0.5
0
-
Humain
0
Fan Made
Description Lampe Magique
https://gwent.one/fr/card/202501
Poupée de Magie Noire
Autre
R
Envouter à distance.
1
500
M
Humain
3
DLC
Description Poupée de Magie Noire
Une poupée spécialement fabriquée qui est imprégnée de magie noire pour reproduire un Envoutement
de faible danger spécifique. Un personnage qui tient une poupée de magie noire peut prendre une action de round
complet pour se couper la main (en s'infligeant 10 points de dégâts), saigner sur la poupée et lancer un test d'envoutement contre le test de Résistance à la magie d'une cible qu'il déteste vraiment. Si le personnage réussit, il inflige à la
cible le sort associé à la poupée
Boussole magique
Autre
R
Donne la direction vers un objet précis.
1
500
M
Humain
3
DLC
Description Boussole magique
Une boussole enchantée qui peut diriger l'utilisateur vers un objet dont il a une image mentale claire et précise. En faisant une action, un personnage détenant une boussole magique peut faire un test de Résistance à la contrainte à un SD fixé par le Maître de Jeu pour vider son esprit de toute distraction et visualiser un objet qu'il a déjà vu. Si le personnage réussit, la boussole pointe dans la direction de l'objet auquel il pensait. S'il échoue, elle pointe dans la direction d'une autre chose que le détenteur désire.
Anneau de faveur
Autre
R
Récupérer de la chance une fois par session.
0.1
500
-
Humain
4
DLC
Description Anneau de faveur
Un anneau apparemment magique fabriqué en argent et en or et incrusté de sigils magiques. Une fois par session, un personnage portant l'anneau de faveur peut lancer 1d10. Sur un résultat de 1, 5 ou 10, le personnage récupère tous les points de chance qu'il a dépensés pendant la session.
Grimoire du nécromancien
Autre
R
Contient les sorts de Nécromantie et Goetie. -2 Test d'apprentissage de nécromantie et goetie.
0.1
600
S
Humain
0
Fan Made
Description Grimoire du nécromancien
Contient les sorts de Nécromantie et Goetie contenue dans le Tome of Chaos. Grace à ce livre vous obtenez une réduction de -2 sur vos Tests d'apprentissage de Nécromantie et Goetie. Ces livres sont assez Rare et ne peuvent pas être acheté ou vendu chez un commerçant honnête.
Certaines pages sont faites de peau humaine, et les différents passages sur les prophéties, les rites funéraires et la résurrection sont écrits en lettres de sang.
https://gwent.one/fr/card/203118
https://witcher.fandom.com/wiki/Necronomicon
Ceinturon de force colossale
Autre
R
+1 COR
0.5
1500
S
Humain
0
Fan Made
Description Ceinturon de force colossale
Un solide ceinturon en cuir, manifestement conçu pour un titan, mais qui s'adapte inexplicablement à la morphologie de chacun. Même s'il rend son porteur aussi fort qu'un géant, il ne lui en donne pas la taille.
https://gwent.one/fr/card/203266
Cape d'invisibilité
Autre
R
+5 Furtivité
1
1200
S
Humain
0
Fan Made
Description Cape d'invisibilité
La cape confère un bonus de +5 en furtivité, cependant, se promener avec dans la rue en pleine vue de tous attire inévitablement l'attention.