Compas magique permet de déterminer instantanément la direction vers un endroit où vous êtes déjà allé
auparavant. Sinon, le sort indique le nord.
Dissipation
Mixte
Sort
X
Instantané
Met fin à un sort, rituel ou envoutement.
10m
Incantation
-
Mage
Base
Description Dissipation
Dissipation met fin à un sort, un rituel ou un envoutement en cours dans sa portée. Ce sort permet d’annuler une magie qui dure et peut être utilisé comme une action défensive pour bloquer une attaque magique avec ou sans composants. Pour annuler un effet magique, vous devez dépenser la moitié des points de Résilience utilisés par le lanceur et réussir un jet d’Incantation en opposition à son jet pour lancer le sort
Glamour
Mixte
Sort
5
1d6 heures
+3 en Séduction, Charisme et
Commandement.
Personnelle
Aucune
-
Mage
Base
Description Glamour
Glamour vous permet de mettre une illusion
autour de vous qui vous fait paraître éblouissant. Ce sort
vous donne un bonus de +3 en Séduction, Charisme et
Commandement.
Invocation de bâton
Mixte
Sort
2
Instantané
Téléporte votre bâton.
-
Aucune
-
Mage
Base
Description Invocation de bâton
Invocation de bâton vous permet de dématérialiser votre bâton et le téléporter à un endroit où vous avez
été présent au cours du dernier jour. Vous pouvez lancer à
nouveau le sort pour faire revenir le bâton à vous.
Manipulation de l’esprit
Mixte
Sort
3
1d10 rounds
Force une cible à ressentir l'émotion choisi.
5m
Res Magie
-
Mage
Base
Description Manipulation de l’esprit
Manipulation de l’esprit vous permet de forcer
votre cible à ressentir l’une de ces émotions pendant la
durée du sort: haine, amour, dépression ou euphorie
Miroir d’Afan
Mixte
Sort
3
Actif (2 END)
crée 1d10 copies illusoires
du lanceur.
10m
Aucune
-
Mage
Base
Description Miroir d’Afan
Inventé par le talentueux magicien aedirnien Afan
de Guletta, le Miroir d’Afan crée 1d10 copies illusoires
du lanceur. Ces copies sont intangibles, mais impossibles
à différencier du lanceur, qui les contrôle par l’esprit.
Contrôler ces copies ne demande pas d’action, mais elles
ne peuvent pas se déplacer au-delà de la portée du sort.
Poussière aveuglante
Mixte
Sort
3
1d10 rounds
Aveuglement de la cible.
4m
Esquive ou Blocage
-
Mage
Base
Description Poussière aveuglante
La poussière aveuglante vous permet de lancer une
poussière magique dans les yeux d’une cible afin de l’aveugler pour la durée du sort.
Télépathie
Mixte
Sort
2
Actif (1 END)
communiquer par télépathie.
10m
Aucune
-
Mage
Base
Description Télépathie
Télépathie vous permet de communiquer par télépathie avec une personne pendant la durée du sort, sans
barrière de langage
L’ESPIONNAGE
TÉLÉPATHIQUE
Vous pouvez utiliser Télépathie
pour écouter discrètement les
pensées de votre cible. Cela
marche comme la télépathie
traditionnelle. Si la cible a un
médaillon de sorceleur, il se mettra à vibrer et si la cible est un
magicien qui connaît Exercice de
la magie, il aura une chance par
round de détecter l’espionnage
télépathique en faisant un jet
d’Exercice de la magie opposé à
votre jet de Télépathie initial.
Récupération alchimique
Mixte
Sort
3
Instantané
Permet de récupérer une substance après l'echec de création alchimique.
2m
Aucune
-
Mage
ToC
Description Récupération alchimique
Récupération alchimique vous permet de revitaliser la puissance d'une substance usagée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir un projet alchimique d'artisanat alchimique qui a échoué et récupérer une de ses substances alchimiques. Ce sort ne peut pas être lancé sur le même même projet raté plus d'une fois mais peut être utilisé en même temps que l'étape l'étape standard de récupération.
Imperfections
Mixte
Sort
5
1d6 heures
Illusion sur la cible qui l'enlaidie. -3 Séduction, charisme et commandement.
4m
Res magie
-
Mage
ToC
Description Imperfections
vous permet de créer une petite mais perceptible illusion sur une cible ce qui la rend qui la rend rebutante ou peu attrayante. Lorsque vous lancez ce sort, la cible subit un -3 aux tests de séduction, de charisme et de commandement. Si la cible est alertée par la tache illusoire, elle en prend conscience de celle-ci. Une cible qui regarde dans un miroir ou une surface réfléchissante, peut faire un test de vigilance SD:16 pour la remarquer également.
Détection de la ligne de ley
Mixte
Sort
2
Instantané
Permet de localiser la ligne de Ley la plus proche.
1,6 Km
Aucune
-
Mage
ToC
Description Détection de la ligne de ley
Vous permet de localiser la ligne de Ley la plus proche en envoyant une impulsion magique. Lorsque vous lancez ce sort, votre main pointe dans la direction de la Ley Line la plus proche la plus proche et vous pouvez sentir à quel élément auquel elle est connectée.
La mort de Fergus
Mixte
Sort
4
1h
Invoque une nuée d'aiguilles pour intérroger une cible.
2m
Aucune
-
Mage
ToC
Description La mort de Fergus
Personne ne sait qui a qui a créé ce sort mais il a été rendu tristement célèbre par son utilisation sur Empereur Fergus var Emreis après qu'il ait été détrôné. La mort de Fergus Demise vous permet d'invoquer un groupe d'aiguilles magiques qui agissent sur votre ordre, pour torturer une cible à portée. Pendant la durée de ce sort, vous êtes en mesure de faire un test de jet d'incantation au lieu d'un test d'intimidation pour interroger votre cible.
Tenir sa langue
Mixte
Sort
5
10mn
Empêche la cible de parler.
10m
Res Magie
-
Mage
ToC
Description Tenir sa langue
Vous permet de coller magiquement les lèvres de la cible et de paralyser sa langue. langue, la rendant ainsi incapable de parler. Pendant que affectée par ce sort, la cible ne peut pas ouvrir la bouche et ne peut émettre que des sons étouffés. Si un Mage, un Prêtre ou un druide dont la compétence de lancement de sorts inférieure à 7 est affecté par ce sort par ce sort, il ne peut pas lancer magie. A la fin de chaque round, la cible peut tenter un autre test de Résistance à la Magie contre un nouveau test de lancement de sort pour mettre fin à l'effet.
Écran magique
Mixte
Sort
3
Instantané
Transforme visuellement un objet par illusion.
4M
Res Magie
-
Mage
ToC
Description Écran magique
Écran magique vous permet de créer une illusion très spécifique illusion très précise sur une zone de 2 m de côté pour cacher ou modifier des objets. Dès que lancer ce sort, vous pouvez cacher ou changer l'apparence d'objets dans cette zone. Ce changement ne peut être que visuel et demeure jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou jusqu'à ce que des objets soient soient retirés de cette zone de 2m cubes de 2 mètres cubes. Lorsqu'une cible se trouve dans un rayon de 4 m de l'écran écran magique, elle peut faire un test de Résistance à la magie pour voir à travers l'illusion.
Réouverture du portail
Mixte
Sort
6
1 round
Réouvre un portail magique existant
2m
Aucune
-
Mage
ToC
Description Réouverture du portail
Rouvrir un portail vous permet de trouver la trace d'un portail existant et de rouvrir cette connexion temporairement. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir soit un portail permanent qui est actuellement fermé ou la trace d'un portail permanent qui a été lancé dans les 30 dernières secondes et lancer un test de lancement de sort. Si le portail choisi portail choisi est un portail permanent, le DC pour le rouvrir est de 16. Si le portail choisi est un portail permanent, le DC est de 20.
La méthode de Savolla
Mixte
Sort
5
Instantané
Permet de récupérer plus facilement un mutagène.
2m
Aucune
-
Mage
ToC
Description La méthode de Savolla
Évolution des techniques anciennes, la méthode Savolla décompose les tissus et les muqueuses d'un corps et facilite cadavre et facilite la recherche et l'extraction d'extraire les composés mutagènes. Lorsque ce sort, le mutagène à l'intérieur d'un cadavre se sépare et émet une légère lueur permettant de l'extraire avec un test d'alchimie ou d'entrainement de sorceleur SD14.
Cenlly Graig
Terre
Sort
3
Instantané
Jusqu'à 10 pierres acérées lancée sur votre adversaire.
5m
Esquive ou Blocage
1D6/pierre
Mage
Base
Description Cenlly Graig
Cenlly Graig lance des pierres acérées sur votre
adversaire. Lors de votre jet, pour chaque point qui
dépasse la défense de votre adversaire (maximum 10), vous
infligez 1d6 points dégâts.
"Supprimer par Errata : Chaque lancer compte comme
une attaque à part entière. "
Codi Bywyd
Terre
Sort
2
Instantané
Fait pousser une plante instantanément.
4m
Aucune
-
Mage
Base
Description Codi Bywyd
Codi Bywyd permet de faire parvenir à maturité
une graine en l’espace d’un round. Cela permet de faire
pousser des herbes et des plantes alchimiques, mais rien de
plus grand, comme un arbre.
Diagnostic
Terre
Sort
3
Instantané
Evalue rapidement la santé
d’une personne.
5m
Aucune
-
Mage
Base
Description Diagnostic
Diagnostic permet d’évaluer rapidement la santé
d’une personne et de déterminer combien de points de
santé elle a, ses blessures critiques et si elle est malade ou
empoisonnée.
Pic terrestre
Terre
Sort
5
Instantané
Crée une stalagmite inclinée pour poignarder la cible.
6m
Esquive ou Blocage
5D6
Mage
Base
Description Pic terrestre
Pic terrestre crée une stalagmite inclinée de manière
à pouvoir poignarder la cible. Ce pic inflige 5d6 points
de dégâts et reste en place jusqu’à être détruit. Il peut être
détruit en lui infligeant 20 points de dégâts.
Plume de Luthien
Terre
Sort
2
Instantané
Graver des écritures ou des
dessins sur n’importe quelle surface solide.
1m
Aucune
-
Mage
Base
Description Plume de Luthien
nommé ainsi d’après son créateur, Luthien de
Ebbing, Plume de Luthien peut graver des écritures ou des
dessins sur n’importe quelle surface solide. Le sort ne peut
pas être utilisé sur une créature vivante
Prison de Talfryn
Terre
Sort
3
Jusqu’à destruction
Enracine une cible pour l'immobiliser.
10m
Aucune
-
Mage
Base
Description Prison de Talfryn
Prison de Talfryn tient son nom de Talfryn de
Nazair, un chevalier traître qui a été piégé trois jours
durant dans le jardin du magicien Drystan. Le sort permet
d’empêtrer une cible dans des racines. Il faut 15 points
de dégâts pour détruire les racines. Autrement, pour s’en
échapper, il faut un jet d’Esquive ou d’Évasion avec un SD
égal à votre résultat pour lancer le sort.
Soins magiques
Terre
Sort
5
1d10 rounds
Soigne 3PS/round.
2m
Aucune
-
Mage
Base
Description Soins magiques
Soins magiques stimule la régénération naturelle
d’une cible en lui soignant 3 points de dégâts par round.
L’effet dure pendant la durée du sort. Sinon, ce sort peut
être utilisé à plusieurs reprises pour soigner une blessure
critique.
Souffle de Korath
Terre
Sort
2
Instantané
Aveugle une cible pour 1d6 rounds.
Cône de 3m
Esquive ou Blocage
-
Mage
Base
Description Souffle de Korath
Souffle de Korath démolit une surface de terre ou de
pierre proche et pulvérise du sable brûlant dans un cône de
3 m devant le lanceur. Les adversaires dans cette zone qui
ratent leur défense sont aveuglés pour 1d6 rounds
Cryfhau
Terre
Sort
4
Instantané
Permet de renforcer une couverture.
2m
Aucune
1D6/pierre
Mage
ToC
Description Cryfhau
Cryfhau vous permet d'augmenter de façon permanente la densité d'une seule zone de couverture de 2 mètres cubes. En lançant ce sort, vous augmentez immédiatement de 5 le PA de la couverture de 5, ce qui peut augmenter le SP plus élevé que son total d'origine. Cryfhau ne peut pas être lancé plusieurs fois sur la même zone.
Pilier de terre
Terre
Sort
4
Instantané
Créer un pillier qui peut servir de couverture.
10m
Aucune
1D6/pierre
Mage
ToC
Description Pilier de terre
Pilier de terre vous permet d'élever un pilier de un pilier de 2 m de côté. Ce pilier compte comme couverture avec 10 PS et reste en place jusqu'à sa destruction.
Aiguiser les sens
Terre
Sort
2
30mn
Aiguises ses sens et vision nocturne. +2 Vigilance
Personnelle
Aucune
-
Mage
ToC
Description Aiguiser les sens
Aiguiser ses sens vous permet de d'augmenter la sensibilité de votre vue, de votre odorat et de votre ouïe. Lorsque vous lancez ce ce sort, vous gagnez immédiatement les avantages de la vision nocturne et de la traque des odeurs. et vous avez un +2 aux tests d'Attention. Cependant, si vous êtes soumis à une lumière vive ou un bruit très fort, vous souffrez d'un état de sidération.
Adoucir la terre
Terre
Sort
2
2d10 rounds
Adoucie une zone de terre. -2 Esquive dnas la zone.
10m
Aucune
-
Mage
ToC
Description Adoucir la terre
Adoucir la terre vous permet d'adoucir une zone de terre de 6 mètres cubes en un bourbier ou boueuse ou de transformer du sable en sables mouvants. La zone du sort devient difficile à manœuvrer et impose un -2 aux tests d'Esquive/Fuite et d'Athlétisme.
Abri d’Urien
Air
Sort
3
1d6 heures
Annule la chaleur et le froid extrêmes, la pluie et la neige.
Rayon de 8m
Aucune
+
Mage
Base
Description Abri d’Urien
Abri d’Urien, créé par le magicien de l’air Urien
de Cidaris, permet d’annuler les effets d’un temps hostile
dans un rayon de 8 m autour du lanceur. Cela annule la
chaleur et le froid extrêmes, la pluie et la neige.
Adenydd
Air
Sort
4
Actif (2 END)
Annule les dégâts de chute.
Personnelle
Aucune
-
Mage
Base
Description Adenydd
Adenydd vous allège légèrement et crée une trajectoire de descente lorsque vous chutez. Ce qui signifie que
pour 2 m de chute, vous avancez de 2 m dans une direction. Si vous touchez terre avant la fin du sort, vous ne
subirez aucuns dégâts.
Air frais
Air
Sort
2
Actif (2 END)
Dégage ce qui est volatile dans un rayon de 4m.
Rayon de 4m
Aucune
-
Mage
Base
Description Air frais
Air frais dégage une zone d’un rayon de 4 m autour
de vous de tout poison, fumée ou autre air vicié pendant
la durée du sort.
Poche d’air
Air
Sort
3
2d10 rounds
Génère une bulle d'air respirable d'1m de rayon.
12m
Aucune
-
Mage
Base
Description Poche d’air
Poche d’air crée une poche d’air frais sous l’eau ou
dans tout autre endroit où il n’y a normalement pas d’air
respirable. La poche fait un rayon de 1 m pendant toute
la durée du sort.
Rafale de Bronwyn
Air
Sort
2
Instantané
Fait reculer la cible de X mètres.
2m
Esquive
1D6
Mage
Base
Description Rafale de Bronwyn
Rafale de Bronwyn tire son nom du mage et pillard skellige, Bronwyn Œil-Sûr. Le sort permet de faire
reculer une cible d’autant de mètres que le nombre de
points supérieurs à la défense de l’adversaire sur votre jet.
Cette attaque n’inflige que 1d6 points de dégâts, mais si
votre adversaire percute quelque chose, il prend des dégâts
d’éperonnage.
Télékinésie
Air
Sort
3
Actif (2 END)
Fait léviter un objet.
5m
Aucune
-
Mage
Base
Description Télékinésie
Télékinésie permet de soulever et manipuler un
objet (jusqu’à 5 ENC par niveau d’Incantation) comme
si vous le teniez.
DU BON USAGE
DE LA TÉLÉKINÉSIE
Quand vous manipulez un objet
avec Télékinésie, cela revient, en
gros, à utiliser un vent puissant
autour. Cela permet de soulever
des objets, les pousser et, dans
une certaine mesure, les tenir.
Si vous utilisez Télékinésie pour
effectuer une tâche liée à une
compétence, comme faire trébucher un adversaire, manœuvrer
un engin dans une course d’obstacles ou donner un coup d’épée,
vous subissez un malus de –3 en
Volonté et en Incantation. Les
actions complexes, comme crocheter une serrure, tirer à l’arc ou
charger une arbalète, sont extrêmement difficiles et subissent un
malus de –5. Si vous choisissez de
projeter quelque chose par télékinésie, utilisez votre Volonté au
lieu de votre Corps pour calculer
la portée.
Tempête statique
Air
Sort
5
2d10 rounds
Tempête statique électrique autour du lanceur à ceux qui y rentre avec du métal.
5m de Rayon
Aucune
2D6/round
Mage
Base
Description Tempête statique
Tempête statique imprègne l’air d’électricité dans
un rayon de 5 m autour du lanceur. Quiconque dans cette
zone (à part le lanceur) porte une armure ou une arme en
métal subit 2 points de dégâts par round.
Zéphyr
Air
Sort
5
Instantané
Repousse à X mètres.
Rayon de 2m
Aucune
1D6
Mage
Base
Description Zéphyr
Zéphyr permet de faire éclater une rafale de vent
qui repousse quiconque se trouve dans un rayon de 2 m
autour de vous, d’autant de mètres que le nombre de
points supérieurs à sa défense sur votre jet. Cette attaque
n’inflige que 1d6 points de dégâts, mais si votre adversaire.
L'arc de Bronwyn
Air
Sort
5
Instantané
Permet d'envoyer un projectile à grande distance.
50m
Esquive ou Blocage
4D6
Mage
ToC
Description L'arc de Bronwyn
Mis au point par Bronwyn Deadeye pour bombarder la marine nilfgaardienne, ce sort vous permet d'invoquer un puissant courant d'air pour propulser une arme jetée une arme lancée sur de grandes distances. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez effectuer une attaque avec n'importe quelle arme lancée, munition d'arme à distance portative (flèches ou boulons), ou une bombe contre une cible cible en utilisant votre base de lancement de sorts. Si vous lancez une flèche ou un boulon, vous infligez 4d6 points de dégâts.
Enduit de poussière
Air
Sort
3
Actif (2 END)
Créer une couche de poussière qui permet de voir les créatures invisibles.
20m
Esquive
-
Mage
ToC
Description Enduit de poussière
L'enduit de poussière vous permet de de soulever la poussière de la zone locale pour en faire un nuage de 10 m de côté qui révèle toute créature invisible pendant un round. Choisissez une cible dans cette zone pour de cette zone pour y coller la poussière. Si la cible ne parvient pas à défense, vous la recouvrez d'une couche de poussière qui annule les avantages de l'invisibilité.
Pieds légers
Air
Sort
2
Actif (2 END)
Permet d'utiliser le vent pour se déplacer plus vite
Personnelle
Aucune
-
Mage
ToC
Description Pieds légers
Pieds légers vous permet d'accélérer votre mouvement en vous portant en vous portant sur une rafale de vent. Sur En lançant ce sort, vous augmentez votre vitesse de 5, votre statistique dérivée de course de 15, et votre statistique dérivée de saut de 3.
Magnifier l'odeur
Air
Sort
5
Actif (2 END)
Renforce une odeur provoquant la nausée dans la zone.
Personnelle
Aucune
-
Mage
ToC
Description Magnifier l'odeur
Magnifier l'odeur vous permet de d'intensifier une odeur existante jusqu'à ce qu'elle jusqu'à ce qu'elle englobe une zone de 6 m de côté. Une créature qui commence son tour dans cette zone ou y entre doit faire un test d'Endurance contre votre test de lancement de sort ou être submergée par l'odeur et nausée pendant 1 minute. De plus, quiconque entre dans la zone est imprégné de l'odeur pendant 1 semaine, ainsi que leurs possessions, ce qui donne à toute personne Pistage des odeurs un +2 pour les suivre. Toute Toute créature dotée de cette capacité perd cette cette capacité lorsqu'elle est affectée par ce sort. Ce odeur dure pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit entièrement immergée dans l'eau.
Aenye
Feu
Sort
5
Instantané
Boule de feu avec 75% de chance d'enflammer
12m
Esquive ou Blocage
4D6
Mage
Base
Description Aenye
Aenye permet de lancer une boule de feu pur sur
un adversaire à portée du sort. Cette boule de feu inflige
4d6 points de dégâts et a 75 % de chances de mettre le
feu à la cible.
Aine Verseos
Feu
Sort
1
Actif (2 END)
Crée une zone de lumière dans un rayon de 4m autour du lanceur.
Rayon de 4m
Aucune
-
Mage
Base
Description Aine Verseos
Aine Verseos crée une zone de lumière vive dans un
rayon de 4 m autour de vous.
Attiser les flammes
Feu
Sort
3
Actif (2 END)
Propage du feu dans une direction ou étouffer des flammes.
10m
Aucune
-
Mage
Base
Description Attiser les flammes
Attiser les flammes permet de propager un feu à
une vitesse de 2 m par round dans n’importe quelle direction, réduire un feu à une simple flambée (ce qui réduit les
dégâts de feu de –1) ou rendre le feu plus intense (ce qui
augmente les dégâts de feu de +1).
Éclat magique
Feu
Sort
2
Instantané
Créer une orbe lumineuse aveuglante.
8m
Res Magie
-
Mage
Base
Description Éclat magique
Éclat magique crée une lumière vive au-dessus de
votre tête. Quiconque se trouve dans un rayon de 8 m doit
faire un jet de Résistance à la magie ou être aveuglé pendant 1d6 rounds. Cet éclat est visible à 10 km.
Marque incandescente
Feu
Sort
4
Instantané
Inflige une marque de brulure permanente.
8m
Esquive
1D6
Mage
Base
Description Marque incandescente
Marque incandescente permet de marquer une cible
d’un simple symbole ou mot, à n’importe quel endroit
exposé de son corps. Cela inflige 1d6 points de dégâts à la
cible et laisse une grande cicatrice permanente.
Seul un chirurgien peut annuler des mots gravés par le feu
sur une peau avec la Marque de
feu. Un médecin peut supprimer
une cicatrice par un jet de Mains
thérapeutiques (SD 15). Une
marque est trop grande pour être
retirée, mais après un traitement,
elle ne sera plus active
Poigne de Cadfan
Feu
Sort
4
1d6 rounds
Enflamme un objet, son porteur doit le lâcher ou subir 2d6 dégâts ou donne un bonus à une arme de 2d6 dégâts et 50% de mettre le feu.
8m
Aucune
2d6
Mage
Base
Description Poigne de Cadfan
Poigne de Cadfan, d’après le magicien et forgeron
Cadfan de Ebbing, permet de surchauffer un objet en
métal, de manière à le rendre impossible à tenir en main et
obligeant son porteur à le lâcher ou à subir 2d6 points de
dégâts au membre qui le tient. Il est également possible de
chauffer une arme en métal pour lui octroyer un bonus de
+2d6 dégâts et 50 % de chances de mettre le feu à une cible.
Tanio Ilchar
Feu
Sort
3
Instantané
Créer une explosion de feu sur 2m² qui enflamme ce qui est dans la zone.
8m
Esquive
-
Mage
Base
Description Tanio Ilchar
Tanio Ilchar crée une explosion de feu dans une
zone de 2 m sur 2 m. Il y a 100 % de chances d’enflammer une cible qui se trouve dans la zone.
Vague de feu
Feu
Sort
4
Instantané
Créer un cône de feu avec 50% d'enflammer.
Cône de 3m
Esquive ou Blocage
2D6
Mage
Base
Description Vague de feu
Vague de feu tire dans une direction un cône de feu
de 3 m qui inflige 2d6 points de dégâts à quiconque ne
peut pas esquiver ou bloquer et a 50 % de chances d’enflammer une cible.
Griffes de feu
Feu
Sort
5
1d6 rounds
Créer des griffes de feu sur vos mains avec 25% de chance d'enflammer.
Personnelle
Esquive ou Blocage
4D6
Mage
Fan Made
Description Griffes de feu
Créer des griffes enflammées sur vos deux mains. Vous pouvez faire une attaque rapide ou puissante avec vos griffes.
25% de chance d'enflammée par attaque qui touche. Jet de bagarre pour toucher avec les griffes.
Souffle de feu
Feu
Sort
4
Instantané
Soufle de feu qui enflame la cible.
4m
Aucune
3D6
Mage
ToC
Description Souffle de feu
Une tentative imparfaite du sorcier sorcier Afan de Gulet de recréer le souffle d'un vrai souffle d'un véritable dragon, Souffle de feu vous permet d'exhaler un jet de feu magique de feu magique sur une cible. Si la cible ne parvient pas à se défendre défense, elle subit 3d6 points de dégâts et a 100% de chances d'être enflammée.
Revêtement de feu
Feu
Sort
3
1H
Enflamme un objet
2m
Esquive
-
Mage
ToC
Description Revêtement de feu
L'enrobage de feu vous permet de d'imprégner subtilement un objet unique de la magie du feu pour le rendre hautement inflammable. Pendant la durée du sort, l'objet s'enflammera immédiatement s'il est exposé à une flamme nue. Si le sort est lancé sur créature, tout effet qui aurait une chance chance de l'enflammer le fait automatiquement.
Feu inoffensif
Feu
Sort
3
10mn
Rend inoffensif un feu
8m
Aucune
-
Mage
ToC
Description Feu inoffensif
Le feu inoffensif vous permet de manipuler la chaleur et la puissance d'un feu pour le rendre temporairement inoffensif. Lorsque ce sort, choisissez une zone de feu pas plus grande que 2m cubes et ce feu devient inoffensif pour quiconque le touche le toucher. Le feu ne se répandra pas et n'endommagera pas endommager quoi que ce soit qu'il touche. Si vous êtes en feu et sous l'effet de ce sort, vous pouvez toujours subir les dégâts des attaques basées sur le feu.
Fumée de Vahila
Feu
Sort
3
Actif (2 END)
Créer une nuage de fumée qui étouffe la cible
10m
Esquive
-
Mage
ToC
Description Fumée de Vahila
Créé par le redoutable assassin Etolien Vahila, ce sort transforme un feu follet de fumée en un voile étouffant. En lançant ce sort, vous pouvez engloutir la tête d'une seule cible dans une épaisse fumée. Si cette cible ne parvient pas à se défendre, elle est immergée dans la fumée et considérée comme aveugle et suffocante. A chaque tour, la cible peut dépenser son action pour tenter un nouveau test de défense contre un nouveau test de lancement de sort pour mettre fin à l'effet. effet.
Aire de glace
Eau
Sort
2
2d10 rounds
Créer une zone glissante de glace de 2m².
10m
Esquive
-
Mage
Base
Description Aire de glace
Aire de glace permet de créer une zone de glace
de 2 m². Quiconque traverse cette zone doit faire un jet
d’Athlétisme avec un SD égal à votre résultat d’Incantation ou déraper sur la glace.
Averse
Eau
Sort
2
Actif (2 END)
Créer une zone de pluie d'un rayon de 10m.
8m
Aucune
-
Mage
Base
Description Averse
Averse crée une zone d’un rayon de 10 m de pluie
qui éteint n’importe quel feu qu’elle touche. Ce sort
contrecarre les effets du feu.
Brouillard de Dormyn
Eau
Sort
3
Actif (2 END)
Créer une zone de brouillard autour de sois qui donne un malus en vigilance et réduis la vue.
Rayon de 10m
Aucune
-
Mage
Base
Description Brouillard de Dormyn
Inventé par Dormyn de Gemmery, Brouillard de
Dormyn crée dans une zone d’un rayon de 10 m, centrée
sur vous, un épais brouillard qui donne un malus de –3 en
Vigilance à ceux qui s’y trouvent et limite la vision à 4 m.
Portée : rayon de 10 m
Contrôle de l’eau
Eau
Sort
5
Actif (2 END)
Contrôle l'écoulement et la vitesse de l'eau.
10m
SD fixé par le MJ
-
Mage
Base
Description Contrôle de l’eau
Contrôle de l’eau permet de contrôle la vitesse à
laquelle un plan d’eau bouge et dans quelle direction il va
pendant la durée du sort. On peut l’utiliser pour ralentir
de moitié une cible qui nage, réduire de moitié la vitesse
d’un navire ou ralentir ou arrêter le courant d’une rivière.
Grêle de Cary
Eau
Sort
3
Instantané
Envois jusqu'à 5 projectiles de glace avec 25% de chance de geler une cible.
5m
Esquive ou Blocage
1D6
Mage
Base
Description Grêle de Cary
nommé ainsi d’après son créateur, Carys de Cintra,
ce sort projette des plombs de glace à très haute vitesse
sur un adversaire. Pour chaque point que vous obtenez
au-dessus de l’Esquive ou du Blocage de votre adversaire
(maximum 5), vous infligez 1d6 points de dégâts et avez
25 % de chances de geler votre opposant.
( Supprimer par Errata : Chaque jet est
une attaque unique pour déterminer les dégâts et leur
localisation.)
Malédiction de Sedna
Eau
Sort
5
Actif (2 END)
Crée un tourbillon d'eau sur une zone de 4 m pour étouffer (3 dégâts/round) une cible.
12m
Esquive
-
Mage
Base
Description Malédiction de Sedna
appelé ainsi en référence aux eaux tumultueuses
de l’Abysse de Sedna, considéré comme une destination
suicidaire pour les bateaux, Malédiction de Sedna crée un
puissant tourbillon sur une zone de 4 m. Quiconque se
trouve dans les 5 m doit faire un jet d'athlétisme ou être
emporté sous l’eau. Il faut refaire un jet à chaque tour ou
rester sous l’eau et commencer à suffoquer
Etouffer : Vous êtes en train de vous étouffer à mort. 3 points de dégâts par round et votre armure est inutile dans ce cas. Retrouver un accès à de l'air respirable met fin à cet effet
Puro Dwr
Eau
Sort
2
1d10 rounds
Purifie 1m3 d'eau.
4m
Aucune
-
Mage
Base
Description Puro Dwr
Puro Dwr permet de purifier 1 m3
d’eau. Cela supprime le poison et la maladie, mais ça ne fera pas en sortir
les créatures vivantes. S’il est lancé sur une petite portion
d’une eau polluée, la zone visée recommencera à être polluée après la durée du sort.
Rhewi
Eau
Sort
2
1d10 rounds
Gèle une cible avec une épaisse couche de glace.
8m
Esquive
-
Mage
Base
Description Rhewi
Rhewi crée une épaisse couche de glace autour
d’une cible pour la durée du sort. La cible est considérée
comme gelée. S’il est utilisé sur une cible non vivante, elle
ne peut plus être manipulée ou déplacée.
Givre
Eau
Sort
5
Instantané
Boule de glace avec 50% de chance de geler
12m
Esquive ou Blocage
4D6
Mage
Fan Made
Description Givre
Aenye permet de lancer une boule de Glace pur sur
un adversaire à portée du sort. Cette boule de feu inflige
4d6 points de dégâts et a 50 % de chances de mettre geler à la cible.
Pêl Grym
Eau
Sort
5
Instantané
Jette une boule d'eau qui peut renverser la cible.
12m
Esquive ou Blocage
4D6
Mage
Fan Made
Description Pêl Grym
Pêl Grym forme une boule d'eau et la jette sur une cible.
Ce sort inflige 4d6 dégâts non mortels et renverse la cible contre un test d'athlétisme SD: 15.
La cible tombe au sol si le torse est touché. La cible lâche l'objet tenue si le membre qui tiens l'objet est touché.
Souffle d'Aurore
Eau
Sort
5
30mn
Permet de respirer sous l'eau
Personnelle
Aucune
-
Mage
ToC
Description Souffle d'Aurore
Développé par la célèbre magicienne de l'eau, Aurora Henson, pour explorer des ruines immergées au large des côtes du continent. Continent, le Souffle d'Aurora vous permet de de respirer l'eau aussi bien que l'air grâce à manipulation habile de la magie de l'eau.
Courant glissant
Eau
Sort
5
10mn
Permet de se déplacer plus vite dans l'eau
Personnelle
Aucune
-
Mage
ToC
Description Courant glissant
Le courant glissant vous permet de vous propulser dans l'eau dans un courant de votre propre création. Lorsque vous nagez, votre statistique de vitesse est modifiée à 12 et vous ne subissez pas les pénalités normales pénalités normales pour attaquer et se défendre sous l'eau.
Jet d'eau
Eau
Sort
5
Immédiate
Créer un jet d'eau qui peut assomer la cible. ( Dégat perforant ou non létal )
8m
Esquive ou Blocage
4D6
Mage
ToC
Description Jet d'eau
Jet d'eau crée un geyser contrôlé geyser contrôlé à partir d'une source d'eau pour frapper une cible en lui infligeant, au choix, des dégâts de perçant, ou non létal. Si la cible ne parvient pas à se défendre, elle subit 4d6 de dégâts et est assommée.
Toile de glace
Eau
Sort
2
Immédiate
Créer une toile de glace pour detecter ce qui passe dessus.
8m
Esquive ou Blocage
-
Mage
ToC
Description Toile de glace
Toile de glace vous permet de créer une délicate structure de glace sur une surface surface qui est liée à un double que vous possédez. Dès qu'une créature interagit avec la surface sur laquelle elle est placée, la structure et son duplicata se brisent. Alternativement, briser le duplicata fait fondre la structure originale. La glace peut être repérée avec un test de Conscience DC:18.
Illusion permet de créer l’illusion visuelle que
vous souhaitez à 20 m autour de vous. Quiconque rate
son jet de Résistance à la magie voit l’illusion et y croit.
Cependant, l’illusion ne peut être ni touchée, ni sentie,
ni entendue.
Technique d’Eilhart
Mixte
Sort
12
Instantané
Fouille l'esprit d'une cible pour récupérer une information.
3m
Res Magie
-
Mage
Base
Description Technique d’Eilhart
nommé ainsi d’après sa créatrice Philippa Eilhart, ce sort horrible permet de fouiller l’esprit d’une cible et d’en arracher des informations. Si vous réussissez votre jet d’Incantation, vous gagnez un bout d’information de la cible. Si la cible fait un échec critique sur sa défense, elle perd définitivement 1 point en INT.
Téléportation vous permet de vous téléporter instantanément vers une destination que vous connaissez
déjà. Vous ne pouvez emmener personne avec vous et vous
ne pouvez emporter que les objets que vous avez sur vous
ou en main. Si vous essayez d’emmener une personne avec
vous, vous allez simplement vous téléporter et la laisser
derrière. La téléportation requiert un jet d’Incantation
(SD 15). En cas d’échec, vous vous retrouvez à 1d6 kilomètres de votre destination
SE TÉLÉPORTER À
L’AVEUGLETTE
Vous pouvez vous téléporter à
un endroit que vous ne connaissez pas, à condition d’avoir un
objet qui provient de cet endroit.
Par exemple, vous pouvez vous
téléporter dans la maison d’un
inconnu si vous avez un élément de son argenterie ou autre.
Cependant, cette téléportation
est bien plus compliquée et
requiert un jet d’Incantation
(SD 20). Si vous réussissez, vous
vous téléportez au centre de cet
endroit. Si vous échouez, vous
vous retrouvez à un endroit aléatoire dans les 2d10 km.
Akhan Daal
Mixte
Sort
12
Instantané
Créer une explosion qui renverse et repousse de 4m
4m
Esquive
4D6
Mage
BoT
Description Akhan Daal
Un des sorts favoris de la la Sorcière du Lynx Escarpé (Witch of Lynx Crag). Akhan Daal permet de créer de petites explosion d'énergie commotionnelle. Quiconque dans la portée du sort qui échoue à se défendre du sort subi 4D6 de dégâts au torse est Renversé et Repoussé de 4m. Si une personne est repoussée et touche un objet elle prend des dégâts d'éperonnage
La substitution de Claveau
Mixte
Sort
8
Permanent
Transmute une substance alchimique en une autre.
2m
Aucune
-
Mage
BoT
Description La substitution de Claveau
Populaire auprès des alchimiste et utile lorsque l'on cherche après des ingrédients rares dans une région donnée, la substitution de Claudine permet de changer de façon permanente la substance alchimique d'une unité d'un ingrédient d'Alchimie à un autre substance alchimique. Une seule unité d'une telle substance alchimique ainsi transformée ne peut être utilisé dans une formule alchimique sans ruiner la concoction
La procédure de Preece
Mixte
Sort
10
8h
Affecte une émotion à une cible.
3m
Res Magie
-
Mage
BoT
Description La procédure de Preece
Développé par Catrin Preece afin de naviguer les dangereuses eaux de la haute société, La Procédure de Preece permet de temporairement bloquer / verrouiler les émotions d'une cible. Lorsque le sort est lancé, vous pouvez choisir une des émotions suivantes à verrouiller : Haine, Amour, Dépression ou Euphorie. Pour la durée du sort la cible est incapable d'avoir cette émotion et est inconsciente d'être affectée par ledit sort.A l fin de la durée d'effet du sort, l'émotion est déverrouillée mais la cible reste ignorante d'avoir été affectée par de la magie. Chaque fois que ce sort est lancé sur une cible déjà affectée par le sort son coût est augmenté de 2 point de vigueur
La bourrasque de Van Adelay
Mixte
Sort
12
Instantané
Projette dans les airs à 30m, vous entourant d'une bulle repoussante.
personnelle
Aucune
1D6
Mage
BoT
Description La bourrasque de Van Adelay
Créé par Louise Van Adelaide pour échapper à une capture dans le nord, la bourrasque de Van Adelaide utilise de puissant vent pour vous lancer dans les airs jusqu'à 30m. Après avoir lancé le sort des bourrasques de vent vous entoure sur une sphere de 2m repoussant toute personne échouant à s'en défendre de 6m. Cette attaque fait aussi 1d6 de dégats, si la personne affectée par ce sort entre en contact avec un objet elle subit des dégats d'éperonnage. Une fois dans les air, le vent amorti votre chute, ce qui vous empêche de subir des dégats d'atterissage
La créature pris pour cible ne peux pas attaquer avec sa gueule tans que le sort est maitenanue. La créature peut attaquer avec ses autres membres.
Il n'est de bête que Fringilla Vigo ne saurait https://gwent.one/fr/card/200225
Cape d'invisibilité
Mixte
Sort
16
Actif (2 END)
Permet de devenir invisible
Personnelle
Aucune
-
Mage
ToC
Description Cape d'invisibilité
La cape vous permet de vous rendre invisible et tout ce que vous transportez invisible. Ce vous accorde un +10 à la furtivité et un +5 à l'attaque et à la défense. et à la défense. Même si une créature réussit son test de de vigilance pour vous repérer, vous gagnez quand même +3 à l'Attaque et à la Défense. Yrden ou une Moondust Bomb peuvent vous rendre partiellement visible, réduisant votre bonus de furtivité à +5 et vos bonus d'attaque et de défense à +3. d'attaque et de défense à +3. Si vous êtes Si vous êtes touché par une attaque alors que vous êtes invisible, ce sort prend fin immédiatement.
Perturbation de Focus
Mixte
Sort
15
10mn
Perturbe un focus magique
10m
Aucune
-
Mage
ToC
Description Perturbation de Focus
Perturber le Focus vous permet de perturber temporairement les voies magiques d'un objet avec l'effet Focus. Lorsque vous lancez ce sort, un seul objet avec l'effet Focus cesse d'agir en tant que comme un foyer pour la durée du sort.
Chambre de Dormyn
Mixte
Sort
18
Actif ( 8 END )
Immobilise la cible dans une bule magique
10m
Esquive
-
Mage
ToC
Description Chambre de Dormyn
La Chambre de Dormyn vous permet de d'emprisonner une cible unique dans une bulle bulle magique translucide. La chambre a 40 points de vie et reste immobile là où elle a été lancée. La créature créature à l'intérieur de la chambre ne peut pas cibler ou être ciblée par quoi que ce soit à l'extérieur. De plus, le son ne traverse pas les murs de la chambre murs.
Renforcer le pouvoir
Mixte
Sort
12
1mn
Renforce le prochain sort
Personnelle
None
-
Mage
ToC
Description Renforcer le pouvoir
Empower vous permet d'intégrer de la magie supplémentaire à vos sorts pour créer une dangereuse convergence de chaos. Le prochain prochain sort que vous lancez bénéficie d'un des avantages suivants de votre choix : le pourcentage de chance de tout effet causé par le sort passe à 100%, le jet pour lancer le sort bénéficie d'un bonus de +2, ou un sort déjà dangereux inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Cependant, si vous obtenez un 1 lors de l'essai de lancement du sort, vous vous subissez automatiquement un Fumble magique comme comme si vous aviez obtenu un 10.
Ligature spectrale
Mixte
Sort
8
Actif (4 END)
Rend la cible tangible et l'empêche de se téléporter.
10m
Res Magie
-
Mage
ToC
Description Ligature spectrale
Ligature spectrale vous permet de tisser une magie autour d'une cible qui la lie à sa forme physique. Lorsqu'elle est affectée par ce ce sort, la cible ne peut pas devenir incorporelle ou invisible et ne peut se téléporter par aucun moyen. De plus, tant que le sort est en vigueur, la cible ne peut pas s'éloigner de plus de 10m de vous. A chaque tour, la cible peut dépenser son action pour tenter un nouveau test de Résistance à la magie contre un nouveau test de lancement de sort pour mettre fin à l'effet.
Portail piégé
Mixte
Sort
12
Actif (4 END)
Piège un portail pour en changer la destination
10m
Res Magie
-
Mage
ToC
Description Portail piégé
Portail de piège vous permet de placer un piège magique à l'intérieur d'un portail qui redirige le point d'arrivée du portail et vous pouvez choisir un lieu de destination dans un rayon d'un kilomètre de ce point pour être le nouveau point final. Ce piège apporte un modification notable du portail qui nécessite un test de formation magique DC:16 ou un test d'Éducation DC:20 pour le repérer. Toute personne ayant au moins 1 point de formation en magie formation en magie peut automatiquement effectuer un test de test d'Entraînement à la Magie en voyant le portail portail pour essayer de repérer le piège. immédiatement après qu'une créature ait traversé le portail, le piège se dissipe mais les preuves que le portail a été piégé reste pendant 1 mois.
Caeffyl
Mixte
Sort
8
30mn
Change un animal en un autre.
2m
Res Magie
-
Mage
Fan Made
Description Caeffyl
Byc'hane, gvyn, caeffyl
66% de chance de transformer un animal en un autre animal ( par exemple une sourie en cheval ) pendant 30mn.
Regard de Vélès
Mixte
Sort
8
Actif (3 END)
Permet de voir à travers les yeux de la cible.
10m
Res magie
-
Mage
Fan Made
Description Regard de Vélès
Permet de voir à travers le yeux de la cible mais elle doit resté à courte portée.
L’ESPIONNAGE
TÉLÉPATHIQUE
Vous pouvez utiliser Télépathie
pour écouter discrètement les
pensées de votre cible. Cela
marche comme la télépathie
traditionnelle. Si la cible a un
médaillon de sorceleur, il se mettra à vibrer et si la cible est un
magicien qui connaît Exercice de
la magie, il aura une chance par
round de détecter l’espionnage
télépathique en faisant un jet
d’Exercice de la magie opposé à
votre jet de Télépathie initial.
Rhwystr Graig
Terre
Sort
15
Jusqu’à destruction
Créer un mur de pierre de 2x3m avec 30PV.
20m
Aucune
-
Mage
Base
Description Rhwystr Graig
Rhwystr Graig permet de créer un mur de pierre de
2 m sur 3 m avec 30 points de PA, n’importe où et dans
n’importe quelle direction dans les 20 m. Ce mur reste
jusqu’à ce qu’il soit détruit.
Créer un séisme dans une zone de 10m qui peut faire tomber et Donne -2 REF et -3 VIT.
30m
Esquive
-
Mage
Base
Description Séisme de Stammelford
Séisme de Stammelford permet d’ébranler la terre
dans une zone de 10 m et créer un terrain irrégulier et qui
s’écroule, infligeant à tout le monde dans la zone un malus
de –2 aux Réflexes et de –3 à la VIT. Les petites structures
qui se trouvent sur le terrain secoué ont 10 % de chances
d’être détruites. À chaque tour, une créature se trouvant
dans la zone du sort doit faire un jet d’Athlétisme ou se
retrouver plongée sous la terre qui s’écroule, ce qui la fera
suffoquer jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet d’Athlétisme
pour grimper en dehors. À la fin du sort, la terre cesse de
remuer, mais elle reste chamboulée.
Théorie d’Elgan
Terre
Sort
10
2d10 rounds
Rend magnétique/aimanté un objet.
8m
Aucune
-
Mage
Base
Description Théorie d’Elgan
Théorie d’Elgan a été découvert par Elgan de Verden, qui a voyagé au cœur de Mahakam et a étudié
pendant des années la magie de la terre. Ce sort permet de
magnétiser un objet en métal dans les 8 m. Tout objet en
métal se trouvant dans les 2 m est attiré et collé à l’aimant.
Un jet de Physique (SD 18) permet de détacher l’objet.
Tout métal qui vient se coller contre l’arme ou l’armure de
quelqu’un compte pour l’ENC.
Balance un rocher qui étourdie et se brise en une pluie de cailloux à l'impacte.
10m
Esquive, Repositionnement
-
Mage
ToC
Description L'éboulement de Bekker
Le Glissement de pierre de Bekker vous permet de d'arracher une grosse pierre du sous-sol sol et de la laisser tomber sur une cible. Lorsque ce sort, la cible doit faire un jet de un jet de Repositionnement contre votre test de Lancer. Si elle échoue, la cible subit 6d6 points de dégâts au torse avec une 100% de chances d'être assommée. Lorsque le l'impact, la pierre se brise de manière explosive - dans un rayon de 6 mètres. Toute personne se trouvant dans cette zone doit effectuer un test d'Athlétisme DC:16 ou être assommée et subir 4d6 points de dégâts au torse...
Le bastion d'Elgan
Terre
Sort
14
Actif (4 END)
Créer un bouclier de pierre autour de vous.
Personnelle
Aucune
-
Mage
ToC
Description Le bastion d'Elgan
Créé par le célèbre magicien Elgan de Verden, le Bastion d'Elgan utilise des traces de métal dans la pierre pour soulever magnétiquement un bouclier de pierres autour de vous pour vous défendre contre des attaques physiques et des dégâts. Ce bouclier de roches compte comme une Couverture avec 30 SP et vous entoure entièrement. Lorsque vous êtes entouré, votre caractéristique de VITESSE ne peut être supérieure à 2 et vous ne pouvez ne pouvez rien faire à votre tour sauf que de faire une seule action de mouvement.
L'essaim de Javed
Terre
Sort
10
10mn
permet de contrôler un grand nombre d'insectes de l'environnement qui empoissine la cible
6m
Aucune
-
Mage
ToC
Description L'essaim de Javed
L'essaim de Javed vous permet de contrôler un grand nombre d'insectes de l'environnement. Lorsque vous lancez ce sort, un essaim d'insectes contrôlés rampe hors des crevasses proches et forme une horde avec une statistique SPD de 7 qui peut engloutir une seule cible en en effectuant une attaque à une base de 14. Cette attaque inflige 1d6 points de dégâts au goudron torse du goudron, ignore toute armure portée, et a 100% de chances d'empoisonner. La Horde a 15 points de vie et une esquive de 14.
Gwynt Troelli
Air
Sort
12
Actif (4 END)
Crée une barrière de vent pour bloquer les projectiles.
Rayon de 10m
Aucune
-
Mage
Base
Description Gwynt Troelli
Gwynt Troelli crée une barrière de vent autour de vous afin de bloquer les attaques à distance et les projectiles. Toute attaque avec un projectile doit être supérieure à votre jet d’Incantation. En cas d’échec, la barrière renvoie
le projectile à 8 m, dans une direction aléatoire.
Suffocation
Air
Sort
14
Actif (4 END)
Fait suffoquer une cible et la stupéfie.
10m
Res Magie
1d10/round
Mage
Base
Description Suffocation
Fait suffoquer une cible pour 1d10 points de dégâts
par round. La suffocation cesse si le lanceur du sort est
frappé par une arme ou arrête de se focaliser sur le sort.
Pendant qu’elle suffoque, une cible est considérée comme
Créer un puissant éclair qui inflige 8d6 et 75% de chance d'enflammer.
25m
Esquive
8D6
Mage
Base
Description Tonnerre d’Alzur
Tonnerre d’Alzur permet de projeter sur une cible
un puissant éclair qui inflige 8d6 points de dégâts et a
75 % de chances d’enflammer la cible. Tonnerre d’Alzur
peut aller en ligne droite à travers plusieurs cibles. Pour
chaque cible traversée, les dégâts infligés à la cible suivante
sont réduits de –1d6.
Boule de foudre
Air
Sort
14
5 rounds
Créer une orbe éléctrique qui flote dans les airs
20m
Esquive
3D6
Mage
ToC
Description Boule de foudre
Favorisé par les mages qui combattent souvent des cibles agiles, Boule de foudre invoque un orbe de foudre magique qui s'envole dans les airs à votre votre ordre. En lançant ce sort, vous pouvez diriger la balle de foudre sur une seule cible qui doit faire un test de défense contre votre test de lancement de sort. Si elle échoue, la cible subit 3d6 points de dégâts au torse et subit l'effet de commotion effet de blessure critique pendant 10 minutes. Si la cible réussit à se défendre, la Boule de foudre reste dans la zone. Sur tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour effectuer une nouvelle attaque contre une cible avec un nouveau test de Lancer de Sort. Une fois que la boule de foudre a touché une cible, elle se dissipe.
Ruban invisible
Air
Sort
15
Instantané
Permet de concentrer une rafale de vent en une lame lame invisible.
10m
Esquive ou Blocage
3D6
Mage
ToC
Description Ruban invisible
Avec un murmure, Ruban Invisible vous permet de concentrer une rafale de vent en une lame lame invisible qui siffle dans l'air. En lançant ce sort, une seule cible doit faire un test de défense contre votre test de lancement de sort. Si elle échoue, la cible subit 3d6 de dégâts. Le ruban est invisible et donc, même après avoir attaqué, toute personne se trouvant dans la zone doit faire un test de Perception DC:20 pour déterminer d'où vient l'attaque.
Toucher de foudre
Air
Sort
8
Actif (5)
Charge un objet métalitique en éléctricité pour en faire un piège.
2m
Aucune
X
Mage
ToC
Description Toucher de foudre
Touche de foudre vous permet d'imprégner un objet métallique stationnaire d'une une puissante charge d'électricité. Lorsque vous lancez ce sort, l'objet devient un piège électrique électrique qui inflige 1d6 points de dégâts au premier endroit du corps qui le touche. Ce sort peut être chargé en passant des tours supplémentaires tours supplémentaires à se concentrer sur lui pendant l'incantation. Pour chaque round où vous continuez à tenir l'objet l'objet et que vous payez son coût actif le piège inflige 1D6 de dégâts supplémentaires (maximum 8D6 au total). Si l'objet est déplacé avant d'être touché par un corps corps, il perd toutes ses charges. De plus, 24 heures après que le le sort a été lancé, l'objet perd toutes ses charges. Il faut un test de Perception SD20 pour déterminer qu'un objet a été affecté par ce sort.
Créer un puissant bouclier sur une cible pouvant encaisser 35 dégats avant de disparaitre.
10m
Aucun
-
Mage
Fan Made
Description Bouclier d’Alzur
Le bouclier d'Alzur est l'un des nombreux sorts inventés par le célèbre mage Alzur. Alzur était également connu pour avoir créé de nombreux monstres horribles, dont certains parcourent encore le monde, alors peut-être que ce sort était une réaction à l'une de ses créations les plus méchantes.
Afflux de Demetia
Feu
Sort
12
Actif (4 END)
Bouclier de feu infranchissable qui bloque les sorts d'eau et projectiles.
10m
Aucune
-
Mage
Base
Description Afflux de Demetia
Afflux de Demetia permet de créer autour de vous
un bouclier de magie du feu pure qui bloque un nombre
de sorts d’eau égal à deux fois votre niveau d’Incantation.
Les projectiles qui pénètrent dans le bouclier sont détruits
et les créatures vivantes ne peuvent pas entrer dans la zone
protégée.
Prise de Seirf
Feu
Sort
10
2d10 rounds
Créer des serpents de feu qui immobilise et enflamme la cible.
10m
Esquive
-
Mage
Base
Description Prise de Seirf
Prise de Seirff crée des serpents issus de la magie du
feu qui déferlent sur une cible. Cette dernière est saisie et
en feu jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet d’Esquive/Évasion
en opposition à votre jet d’Incantation. À chaque tour où
la cible échoue sur son jet d’Esquive/Évasion, le SD augmente de +1, les serpents renforçant leur étreinte.
Vortex enflammé
Feu
Sort
15
Actif (4 END)
Créer une tournade enflammée de 2m de large avec 50% de chance d'enflammer.
Rayon de 10m
Esquive
5D6
Mage
Base
Description Vortex enflammé
Vortex enflammé crée une tornade enflammée de
2 m de largeur. Vous pouvez diriger la tornade afin de la
déplacer d’autant de mètres que votre niveau d’Incantation
par tour. Si elle rencontre une cible, faites un jet d’Incantation opposé à son jet d’Esquive/Évasion. Si elle échoue,
elle subit 5d6 points de dégâts et a 50 % de chances de
prendre feu. Le vortex ne peut pas être déplacé au-delà de
la portée du sort.
Porte en cendres
Feu
Sort
8
Actif (3)
Fait fondre de l'intérieure une couche de 2m avec des dégats d'ablations.
2m
Aucune
4D6
Mage
ToC
Description Porte en cendres
La porte de cendre vous permet de canaliser la magie du feu dans une structure inflammable pour la consumer silencieusement et en toute sécurité de l'intérieur. Lorsque ce sort, jusqu'à une section de 2m de la couverture que vous touchez que vous touchez subit 4d6 points de dégâts d'ablation. Ce sort peut être maintenu en passant rounds supplémentaires à se concentrer sur ce sort pendant l'incantation. Pour chaque tour où vous continuez à maintenir le sort et à payer son coût actif, la couverture subit 4d6 de dégâts d'ablation. Lorsque cette zone de couverture n'a plus n'a plus de PS, elle s'effrite.
Forge du mage
Feu
Sort
12
1 jour
Créer une forge magique
2m
Aucune
Mage
ToC
Description Forge du mage
La Forge du Mage vous permet de créer un feu magique qui peut être utilisé pour purifier le métal. Lorsque des lingots de métal sont placés dans ce feu leurs impuretés sont brûlées brûlées, ce qui les rend plus faciles à récupérer après une tentative d'artisanat ratée. Pendant l'étape de étape de récupération, tout lingot purifié utilisés sont automatiquement récupérés. De plus, le feu créé agit comme une Forge pour les besoins de l'artisanat, mais ne peut pas être utilisé sur le Dimeritium.
Lingots de mage
Les lingots créés par
Forge de Mage n'ont pas l'air
différents et ne sont pas
magiques, ce qui signifie que
il est difficile de convaincre un
marchand ou un artisan
de payer un prix plus élevé pour
sans démontrer leur pureté.
Le Toucher du forgeron
Feu
Sort
12
Active (10)
Permet de forger à main nue.
2m
Esquive
3D6
Mage
ToC
Description Le Toucher du forgeron
Le Toucher du forgeron concentre
la magie du feu dans le métal, vous permettant de le manipuler à mains nues. Lorsque ce sort est
actif, vous êtes capable de plier,
façonner, et manipuler le métal
comme s'il s'agissait d'argile. De plus,
en prenant une action pour faire
une attaque de bagarre, vous pouvez
infliger 3d6 dégâts d'ablation à
armure ou des dégâts de fiabilité à
une arme. Ce sort ne peut pas être
utilisé sur le Dimeritium.
Invocation d'Iphrite
Feu
Sort
15
Actif (2 END/Iphrite)
Invoque un Iphrite qui se bat pour vous.
10m
Aucune
-
Mage
Fan Made
Description Invocation d'Iphrite
Invoque un Djinn de feu, Iphrite.
Pour chaque 2 END supplémentaire du cout du sort, un Iphrit supplémentaire est invoqué. Le sort ne peut pas être relancer tans que tous les Iphrites invoqués soient morts. L'Iphrite peut'être invoqué jusqu'à 10m et peut s'éloigner de vous jusqu'à 30m.
Anialwch
Eau
Sort
8
Instantané
Déshydrate une cible à travers l'armure.
10m
Res Magie
4D6
Mage
Base
Description Anialwch
Anialwch permet d’aspirer du liquide du corps
d’une cible, ce qui la blesse et l’épuise. Le sort inflige 4d6
points de dégâts qui ne peuvent pas être absorbés par l’armure ou le bouclier. La déshydratation extrême provoque
une fatigue qui réduit l’END actuelle de la cible de 4d6.
Nommé ainsi d’après sa créatrice Triss Merigold,
ex-conseillère du roi Foltest de Téméria, Grêle dévastatrice
de Merigold provoque une grêle qui encercle la zone du
sort. À chaque tour, tous ceux qui sont pris dans la tempête doivent faire un jet d’Esquive/Évasion avec un SD
égal à votre jet d’Incantation ou subir 2d6 points de dégâts
sur une partie de leur corps.
Vague du Naglfar
Eau
Sort
10
Instantané
Créer une vague de glace qui gèle.
Rayon de 3m
Esquive ou Blocage
4D6
Mage
Base
Description Vague du Naglfar
Créé par un mage qui proclamait avoir assisté à la
chevauchée de la Chasse Sauvage, ce sort crée une vague
de glace magique qui se répand à 3 m à partir du lanceur
dans toutes les directions. Quiconque n’esquive pas ou ne
bloque pas le sort est gelé et subit 4d6 points de dégâts
Saov Ainmhi'dh permet d'invoquer une monture magique prenant la forme d'une animal. ( Cerf, Cheval, ect ) La monture à une intelligence animal et obéis à son invocateur aux ordres simples. Avance, recule, stop, ect ). Elle est révoqué si elle prend un dégât et ne peut pas attaquer.
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Invaerne
Eau
Sort
14
1 Heure
Créer une tempête de neige hurlante dans une zone de d'un rayon de 30 m.
50m
Aucune
Mage
ToC
Description Invaerne
Invaerne vous permet de créer une tempête de neige hurlante dans une zone de d'un rayon de 30 m. Cette zone présente des conditions de neige et de glace. Si ce sort est lancé dans un environnement environnement froid, la durée de ce sort est augmentée à une semaine.
Rouille
Eau
Sort
14
Permanente
Fait rouiller une armues, une armure ou un bouclier ( Dégats d'Ablations et malus)
4m
Esquive ou Blocage
2D6
Mage
ToC
Description Rouille
La rouille vous permet d'émettre un jet d'eau chimiquement réactif qui oxyde rapidement les objets métalliques. Si vous utilisez ce sort sur l'armure d'une cible, toutes ses armures subissent 2d6 dégâts d'ablation et le port de l'une d'entre elles impose un -2 à leurs Réflexes, Dextérité, et aux statistiques de vitesse. Si vous utilisez ce sort sur l'arme d'une cible, cette dernière subit 2d6 dégâts de fiabilité et impose un -2 aux attaques effectuées avec elle. Si ce sort est bloqué par un bouclier, le bouclier subit 2d6 points de dégâts de Fiabilité. La rouille créée par ce sort peut être enlevée de 10 objets en prenant une heure pour faire un test d'artisanat SD14.
Essence de potion
Eau
Sort
12
Permanente
Permet de dupliquer les potions.
4m
Esquive ou Blocage
2D6
Mage
ToC
Description Essence de potion
Essence de potion vous permet de prendre une dose unique de n'importe quelle décoction, décoction, d'une potion ou d'un élixir qui n'a pas encore été affecté par ce sort et de transférer magiquement certaines de ses propriétés dans une unité d'Essence d'eau, la transformant celle-ci en une copie de cet objet.
Restauration de cadavres
Necromancie
Sort
7
1 heure
Restaure un cadavre sous forme fantomatique.
4m
Aucune
-
Mage
ToC
Description Restauration de cadavres
La restauration des cadavres utilise la magie pour restaurer les muscles, la chair, la peau et les cheveux d'un cadavre ciblé sous une forme fantomatique. Le cadavre restauré semble être une version légèrement translucide de la personne qu'il était au moment de sa mort. Toute blessures que le cadavre ciblé avait subies avant de mourir sont présentes dans cette forme illusoire et la forme peut être touchée et examinée comme si elle était réelle. et examinées comme si elles étaient réelles. Vous ne pouvez invoquer que la la "chair et le sang" des morceaux du corps que vous possédez mais ils mais ils n'ont pas besoin d'être connectés tant qu'ils sont dans un rayon de 4m.
Commandement psychique permet d’implanter un
ordre dans l’esprit d’une cible. Ce commandement doit
être exécuté à la lettre par la cible. Si le commandement
implique quelque chose que la cible ne ferait jamais, elle
obtient un bonus de +5 à son jet de Résistance à la magie.
REPRENDRE LES
COMMANDES
La cible qui le désire peut tenter
un autre jet de Résistance à la
magie tous les 1d6 rounds pour
se libérer du Commandement
psychique. Si elle réussit, elle
peut mettre fin à la contrainte.
Permet de piéger le reflet d'une créature dans une dans une surface réfléchissante près d'elle, drainant ainsi ses forces.
10m
Res magie
Mage
ToC
Description Miroir noir de Bekker
Le Miroir noir de Bekker permet de piéger le reflet d'une créature dans une dans une surface réfléchissante près d'elle, drainant ainsi ses forces. Lorsque vous lancez ce ce sort, vous pouvez choisir deux des statistiques de la cible et les réduire chacune de 1d6. Cette réduction affecte les dérivées. Une fois drainée, cette statistique statistique reste réduite pour la durée du le sort ou jusqu'à ce que la surface réfléchissante contenant le reflet soit complètement détruite. La cible affectée n'émet aucun réflexion jusqu'à la fin du sort. Une créature sans reflet ne peut pas être affectée par Miroir Noir de Bekker.
Sort de vol
Mixte
Sort
20
Immédiate
Permet de prendre le contrôle d'un sort ou de le redirigé vers une autre cible.
10m
Aucune
Mage
ToC
Description Sort de vol
Voler un sort vous permet de prendre contrôle du sort d'un autre mage et redésigner sa cible. Lorsqu'un autre mage lance un sort de niveau non-maître vous pouvez immédiatement forcer le mage à faire un test de jet de sort contesté contre vous. Si vous réussissez ce test, vous changez la cible du le sort à toute personne se trouvant à portée du du lanceur initial ou de vous-même si le sort le sort avait une portée de soi. Si le sort nécessite un test d'attaque, utilisez votre test de Lancer de sort du test d'attaque contesté. Si le sort que vous avez volé est actif, vous restez en contrôle du sort mais vous devez payer son coût actif.
Polymorphisme
Terre
Sort
22
jusqu’au nouveau lancement du sort
Permet de se transformer en animal.
personnelle
Aucune
-
Mage
Base
Description Polymorphisme
Polymorphisme permet de prendre la forme d’un
serpent, d’un chat, d’un oiseau ou d’un chien. Sous cette
forme, vous avez les caractéristiques physiques de l’animal
(voir le Bestiaire, page 310). Les objets que vous portez se
transforment avec vous. Vous devez relancer le sort pour
reprendre votre forme humaine.
PIÉGÉ SOUS
FORME ANIMALE
En attachant du dimeritium sur
un magicien qui s’est transformé
en animal, vous pouvez le piéger sous cette forme, le rendant
incapable de faire de la magie ou
toute autre action que l’animal
en question ne peut pas faire.
Transmutation
Terre
Sort
25
Permanent
Transforme un Métal en un autre.
2m
Aucune
-
Mage
Base
Description Transmutation
Transmutation permet de modifier les propriétés
d’un minéral ou d’un métal. Vous pouvez changer une
unité de métal en un autre métal ou transformer une
gemme imparfaite en une gemme parfaite utilisable en
magie. Le dimeritium ou les autres métaux au contact du
dimeritium ne peuvent pas être créés ou modifiés par ce
sort.
Orage
Terre
Sort
25
Actif (6 END)
Créer un orage dans une zone avec des éclairs qui tombent aléatoirement (75% feu ).
20m
Esquive
8D6
Mage
Base
Description Orage
Orage permet de déclencher un orage. Les éclairs
tombent aléatoirement dans la zone. Quiconque (à part le
lanceur) se trouve dans cette zone a 35 % de chances d’être
touché par la foudre. En cas d’échec, il faut faire un jet
d’Esquive/Évasion ou subir 8d6 points de dégâts au torse
et avoir 75 % de chances d’être enflammé.
Stase de cristal
Terre
Sort
25
Actif (6)
Permet de de faire grandir des cristaux autour d'une cible et de l'envelopper entièrement, la plaçant dans un état de coma.
6m
Res Magie ou Esquive
Mage
ToC
Description Stase de cristal
Stase de cristal vous permet de de faire grandir des cristaux autour d'une cible et de l'envelopper entièrement, la plaçant dans un état de coma. entièrement, la plaçant dans un état de coma sans vieillissement. La croissance de ces cristaux est rapide mais pas instantanément et le sort doit être être maintenu comme un sort actif pendant trois rounds. Au prochain tour de la cible, son corps devient léthargique et raide, imposant un -3 à l'attaque et à la défense et un -3 à son SPD. Au deuxième tour, son corps commence à être consumé par le cristal par le cristal et ils ne peuvent plus bouger d'où ils se tiennent. À l'adresse leur troisième tour, la cible est entièrement entièrement ensevelie dans un pilier de cristal, ce qui la rend inconsciente. Si le mage est contraint d'arrêter de maintenir ce sort avant le troisième tour, le sort prend fin et les effets sont inversés. Sinon, le seul moyen d'annuler les effets est l'utilisation du sort Dissipation.
Forme de la Terre
Terre
Sort
25
Permanent
Façonner la terre et vous permet de créer une structure unique composée de matériaux présents.
6m
Aucune
Mage
ToC
Description Forme de la Terre
Façonner la terre vous permet de créer une structure unique composée de matériaux présents sur le site tels que le bois, la pierre ou la terre qui remplit un cube de 20 m de côté. cube. Cette structure peut être ce que ce que vous souhaitez, à condition qu'elle soit simple par nature, par exemple, un énorme mur, une statue ou une fortification avec quelques pièces quelques pièces et un mobilier simple. La structure structure se construira d'elle-même au cours des 10 minutes et variera en PS, allant d'un d'un mur en bois de 5 PA à un mur de pierre avec 30 PA. Ceci est déterminé par le GM.
Derviche
Air
Sort
22
Actif (6 END)
Créer une tournade sur sois et dévie les projectiles.
Rayon de 2m
Esquive
-
Mage
Base
Description Derviche
Conçu par un mystérieux mage ophiri, Derviche
permet de créer une tornade de 2 m autour du lanceur.
Cette tornade dévie immédiatement les attaques à distance, à l’instar de Gwynt Troelli, et agit comme le sort
Zéphyr contre quiconque se trouve à moins de 2 m du
lanceur. Vous ne pouvez pas courir dans cette tornade ni
attaquer en dehors. Mais si vous vous déplacez à moins de
2 m d’une cible, elle est affectée par Zéphyr.
Gwyntog
Air
Sort
24
Actif (6 END)
Permet de créer un tempête de vent localisée dans un rayon de 40 m.
100m
Aucune
Mage
ToC
Description Gwyntog
Gwyntog vous permet de créer un tempête de vent localisée dans un rayon de 40 m. rayon. Lorsque ce sort est en vigueur, des vents d'une fouettent la zone, rendant le vol impossible et les déplacements extrêmement difficiles. Immédiatement, toute créature volante est renversée en l'air et subit des dégâts comme d'habitude. Les attaques à distance ne parviennent pas à atteindre leur cible et atterrissent là où le MJ décide. Enfin, toute créature dans la la zone doit faire un test d'Athlétisme SD20 ou être incapable d'effectuer une action de mouvement ou de course pendant son tour. ou une action de course pendant son tour.
Main de la tempête
Air
Sort
25
Instantané
En invoquant toute la force de la tempête, vous exercez une force considérable sur une cible qui peut se manifester de 3 façons.
20m
Esquive
7D6
Mage
ToC
Description Main de la tempête
En invoquant toute la force de la tempête, vous exercez une force considérable sur une cible qui peut se manifester de 3 façons. Avec un puissant courant ascendant, vous pouvez envoyer une cible qui ne réussit pas un test de Repositionnement ou un objet de 1000kg ou moins voler 14m en l'air. La cible commence à tomber à la fin de son prochain tour. En touchant le sol, la cible et tout ce qu'elle qu'elle touche subit 7d6 points de dégâts de matraquage au le torse et sont mis à terre. Alternativement, avec une puissante rafale, vous pouvez inonder un cône de 14m avec un vent puissant. Toute personne dans cette zone qui échoue à un test de repositionnement ou qui n'a pas pu s'échapper de la zone du sort avec son repositionnement est assommée. le sort avec leur repositionnement est renversé 14m en arrière et subit des dégâts d'éperonnage si si elle heurte quelque chose en volant. Enfin, vous pouvez manipuler un objet jusqu'à 1000 kg comme si comme si vous le teniez dans votre main.
Effet miroir
Feu
Sort
25
2d6 rounds
Réfléchie un rayon de Soleil.
20m
Esquive ou Blocage
10D6
Mage
Base
Description Effet miroir
Effet miroir crée un rayon de lumière aveuglant qui
inflige 10d6 points de dégâts. Ce rayon peut être esquivé
et bloqué (ce qui le bloque est détruit), mais il ne peut
pas être dévié par le vent et ne peut être paré que par une
surface réfléchissante, qui subit quand même des dégâts.
Le rayon reflété part dans une direction aléatoire. Ce sort
utilise les rayons du soleil et ne peut pas être utilisé là où
le soleil n’entre pas. À la lueur de la lune ou lors des jours
nuageux, les dégâts sont réduits de moitié.
Feu de Melgar
Feu
Sort
25
2d6 rounds
Provoque une pluie de boules de feu qui enflamme (75%).
Rayon de 40m
Esquive ou Blocage
4D6
Mage
Base
Description Feu de Melgar
ce sort est particulièrement connu pour le chaos
qu’il sème dans les champs de la vallée du Pontar. Feu
de Melgar provoque une pluie de boules de feu sur une
immense zone. Quiconque (à part le lanceur) se trouve
dans la zone a 75 % de chances d’être touché par une
boule de feu. En cas d’échec, la victime doit se défendre
avec un SD égal au jet d’Incantation du lanceur de sort ou
subir 4d6 points de dégâts sur une localisation aléatoire,
avec 75 % de chances d’être enflammé.
Brasier du Korath
Feu
Sort
24
Actif (4 END)
Permet de créer une zone étouffante dans un rayon de 40m qui ronge les créatures de leur END.
100m
Aucune
2D6
Mage
ToC
Description Brasier du Korath
L'embrasement du Korath vous permet de créer une étouffante dans un rayon de 40m qui ronge les créatures de leur END. Lorsque vous lancez ce sort, chaque créature dans la zone diminue son END actuel de 2d6. De plus, tant qu'elles se trouvent dans cette zone, les créatures sont incapables de prendre l'action de récupération. Si une créature se trouve dans la zone au début de son tour ou entre dans la zone à son tour, elle diminue sa valeur de END actuelle de 2d6. Si une cible est réduite à 0 point de END par ce sort, elle tombe inconsciente jusqu'à ce qu'elle récupère au moins 20 points de END et réussisse une sauvegarde d'étourdissement réussie.
Feu vivant
Feu
Sort
25
10mn
Permet d'invoquer une petite quantité de vie dans un feu.
10m
Aucune
X
Mage
ToC
Description Feu vivant
Le feu vivant vous permet d'invoquer une petite quantité de vie dans un feu. Bien qu'il ne soit pas aussi sensible ou puissant qu'un élémentaire de feu, ce feu vivant est capable de prendre un tour, à votre votre initiative. Le feu vivant a une statistique de vitesse de 5, est considéré comme Incorporel, et peut lancer Aenye, Vague de Feu, et Vortex enflammé, avec une base d'incantation de 16 et un STA infini. Le feu vivant ne peut pas faire d'actions supplémentaires et est détruit si le feu est éteint.
Séparation des eaux
Eau
Sort
25
Actif (6 END)
Permet d'ouvrir une zone d'eau en deux pour faire un passage.
Rayon de 10m
Aucune
-
Mage
Base
Description Séparation des eaux
Séparation des eaux permet d’ouvrir une zone dégagée au milieu de l’eau, jusqu’à 10 m sur 100 m sur 10 m.
Les poissons, monstres et autres créatures dans l’eau sont
repoussés avec l’eau. Vous pouvez passer à travers le mur
aussi facilement que pour entrer et sortir de l’eau, sans
altérer les murs. Si le lanceur utilise ce sort alors qu’il est
dans l’eau, il est aussi repoussé. La zone peut être créée
dans n’importe quelle orientation, y compris verticale.
Tryferi Gaeaf
Eau
Sort
22
1d10 rounds
Lances incantation/2 piques de glaces qui gèlent la cible.
20m
Esquive ou Blocage
5D6
Mage
Base
Description Tryferi Gaeaf
Tryferi Gaeaf permet de lancer autant de pics de
glace de 2 m que la moitié de votre niveau d’Incantation,
vers autant de cibles que vous le souhaitez dans la portée
du sort. Ces pics infligent 5d6 points de dégâts et, si les
dégâts passent l’armure, ils gèlent l’adversaire et infligent
2 points de dégâts chaque round jusqu’à ce qu’ils soient
cassés, par un jet de Physique (SD 20) ou en leur infligeant
20 points de dégâts. Sinon, les pics restent en place jusqu’à
la fin du sort. Chaque attaque est résolue séparément.
Extraction d'Ainfra
Eau
Sort
22
Instantané
Desséche une cible et d'utiliser ensuite son eau pour votre lancer un sort.
8m
Res Magie
X
Mage
ToC
Description Extraction d'Ainfra
Créée par la célèbre Ainfra de Mag Turga, l'Extraction d'Ainfra vous permet de dessécher une cible et d'utiliser ensuite son eau pour votre propre usage. Lorsque vous lancez ce sort, une cible qui ne parvient pas à se défendre voit son END baisser de 8d6. et le lanceur peut immédiatement lancer Rhewi, Toile de glace, ou Jet d'eau sans coût de END.
Déluge d'Ys
Eau
Sort
24
Instantané
Permet d'invoquer un cube d'eau de 20m de côté qui se déverse dans toutes les directions.
40m
Aucune
5D6
Mage
ToC
Description Déluge d'Ys
Déluge d'Ys vous permet d'invoquer un cube d'eau de 20m de côté qui se déverse dans toutes les directions. Toute personne Toute personne prise dans la zone subit 5d6 points de dégâts au torse et doit faire un test de Physique SD24 ou être mis à terre par l'eau. l'eau les frappe. Si le sort est lancé dans une zone ouverte, l'eau s'écoule vers l'extérieur dans le même tour où il a été lancé. Si le sort est lancé dans un espace fermé, l'eau remplit l'espace, brisant toutes les barrières non et laisse la zone entièrement submergée.
Tempête des âmes
Necromancie
Sort
22
2d6 rounds
Invoques 1D6+4 spectres.
10m
Aucune
-
Mage
ToC
Description Tempête des âmes
La Tempête des âmes a été vue pour la première fois pendant une émeute nazairienne. après que des envahisseurs nilfgaardiens aient capturé l'académie de magie locale et expédié ses étudiants à Gweison Haul. Ce sort hautement volatile entraîne des âmes agitées dans le monde pour y semer le chaos. Immédiatement après avoir lancé ce sort, 1d6+4 spectres sont invoqués. Ces wraiths hurlants sont aveuglés par la rage et vont attaquent n'importe quelle cible, y compris le lanceur de sorts ou ses alliés.