Cette arme inflige 1d6/2
dégâts au Pouvoir d’arrêt d’une
armure si elle la passe
Cette arme peut être utilisée
contre des ennemis qui se
trouvent à plus de 2 m.
Cette arme peut facilement
être cachée. Vous gagnez un
bonus de +2 pour dissimuler
cette arme.
La Dissimulation décrit où vous pouvez cacher une arme:
Minuscule (M): peut être cachée dans
une poche.
Petite (P): peut être cachée dans une
veste.
Grande (G): peut être cachée sous une
cape
Impossible à cacher (–) : ne peut pas
être cachée sur le personnage.
Une arme avec l'effet charge permet de faire un jet de dégâts de charge différemment lorsqu'à cheval
Lorsque vous touchez une cible avec une attaque chargée à cheval le nombre de D6 de dégats bonus que vous lancer pour l'effet charg est égal au nombre de mètre dont vous vous êtes déplacé au lieu de la moitié du nombre de mettre
=> A pied attaque chargé avec arme à effet charge reçoit nbre de mètre/2 x D6
à cheval nbre de mètre x D6
Quand vous infligez une
blessure critique avec cette
arme, lancez 2d6+2 pour
déterminer ce critique. Si
l’attaque était ciblée, lancez
1d6+1 au lieu d’1d6 pour
déterminer la sévérité du
critique.
Quand cette arme touche
la tête ou le torse d’un
adversaire, ce dernier doit faire
un jet de sauvegarde contre
l’étourdissement avec le malus
indiqué entre parenthèses.
Quand vous lancez un sort
avec cette arme, retirez sa
valeur de Focus du coût en
END
Les sorts que vous lancez
avec cette arme ont un SD
augmenté de +2.
Cette arme inflige les dégâts
maximum contre les monstres
vulnérables à la météorite et
possède 5 points de Fiabilité
en plus
Monstre vulnérable à l'acier météorique :
Bêtes, Draconides, Hybrides, Insectoides, Ogroides.
Cette arme peut infliger des dégâts non létaux sans pénalité
L’arme ignore la résistance
aux dégâts de toute armure
qu’elle frappe. La Perforation
améliorée réduit également de
moitié le PA de l’armure.
Il faut une action pour recharger cette arme.
Cette arme permet d’infliger
un saignement si elle inflige des
dégâts à la cible. Les chances
de saignement sont renseignées
entre parenthèses. inflige 2 points de dégâts par round jusqu’à ce que le saignement soit arrêté avec un jet de Premiers secours (SD 15) réussi (ou un sort de soin), ce qui demande une action
Cette arme peut être utilisée
pour saisir et pour déséquilibrer
un adversaire à portée.
Lorsque le porteur bloque l'attaque de mêlée d'un ennemi avec cette arme, une partie de son arme est prise au piège.
Les deux armes sont rendues inutiles et ne peuvent pas être séparées jusqu'à ce que l'adversaire réussisse un test de
Physique ou de Habileté manuelle ( escrime pour epee, ect ) qui batte son test de Lame courte ou que le manieur libère son arme.
Il faut 2 actions pour recharger cette arme. Ces actions peuvent être effectuées par deux personnes différentes
Tant qu'une créature touche cette arme, elle ne peut pas devenir invisible ou intangible ou utiliser une capacité lui permettant
de se téléporter. Les créatures qui sont déjà invisibles ou intangibles sont rendues visibles et tangibles lorsqu'elles touchent cette arme.
Une cible touchée par cette arme est empêtrée par elle. Elle diminue sa vitesse de 5 et subit une pénalité de -2 à toutes ses actions physiques.
À chaque tour, la cible peut effectuer un test d'Esquive ou de Athlétisme SD18 pour s'échapper. Sinon, un autre personnage peut entreprendre
une action pour retirer le filet
Cette arme peut être chargée d'une fiole de n'importe quel poison ou élixir avec une action. Lorsque le porteur de l'arme inflige des
dégâts avec la Seringue du médecin de campagne, elle injecte ce poison ou cet élixir profondément dans le système de la cible.
Cela augmente le SD pour se débarrasser d'un poison de 3 ou augmente la durée d'un élixir de 3 rounds.
Cette arme est fixée à un endroit plutôt que d'être tenue. Un personnage doit faire une action pour installer l'arme
à l'endroit où il veut l'utiliser et doit faire une action pour la remballer lorsqu'il veut la déplacer à nouveau.
Malus de –2 en parade à la place du malus de -3 à la compétence d'arme. Une parade réussie rend la cible stupéfait (-2 à l'attaque et à la défence jusqu'au prochain tour.)
Divise par deux le coup d'endurance du signe arrondie à l'inférieure.
Le cout max d'un sign est 7 d'endurances qui ne coûtera que 4 d'endurance avec catalyseur.
Ne permet pas de lancer un sign avec un cout variable de plus de sept.