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Etats

Malus –2 en attaque et en défense. Un autre personnage peut dépenser une action pour vous relever. Sinon sacrifiez votre mouvement pour vous remettre debout
Vos yeux sont affectés. Jusqu’à ce que vous régliez le problème, malus -3 à l'attaque et la défense, et –5 aux jets de Vigilance basés sur la vue.
Lorsque vous souffrez d’une addiction, vous ressentez quotidiennement le besoin irrépressible de satisfaire votre envie. Vous devez effectuer un jet de Volonté chaque jour où vous n’avez pas eu votre dose. En cas d’échec, vous ne pensez plus qu’au sujet de votre addiction et subissez un malus de –5 sur toutes les autres actions. Votre Volonté diminue de –1 (uniquement pour ce jet) par jour d’abstinence, ce qui accentue sans cesse la difficulté du jet. Chaque fois qu’on vous offre de quoi satisfaire votre désir, vous devez réaliser un jet de Volonté (modifié par le nombre de jours de manque) pour ne pas céder sur-le-champ. Vous pouvez vous sevrer d’une addiction en passant trois semaines sans succomber à la tentation. Vous n’avez pas besoin de réussir des jets d’addiction, vous devez simplement veiller à ne pas satisfaire votre envie
3 points de dégâts par round, Résilience de SD 15 Pour faire cesser les effets du poison (ou Premiers secours SD 15).
Vous êtes sonné et votre vision se trouble. Aucune action ou déplacement possible. Vous devez réussir un jet de sauvegarde qui vous prend un round entier. Si on vous frappe (SD 10 seulement) , vous reprenez aussitôt vos esprits.
Votre corps est raide et glacé. VIT-3 et Réflexes -1, briser l'effet demande une action, jet Physique SD 16
Effets donné par le MJ, Déduction SD 16 pour reconnaître les éléments de l'hallucination
5 points de dégâts par round sur toutes les localisations de votre corps. L’armure absorbe les dégâts, mais le feu lui inflige 1 point de dégâts à chaque round. Pour éteindre le feu, vous devez passer un round à vous asperger d’eau ou à vous rouler par terre, ce qui vous empêche d’accomplir une autre action ou un mouvement
Vous êtes inconscient. Vous finissez au sol et ne pouvez pas vous déplacer, ni effectuer aucune autre action, y compris les actions de défense. L’effet prend fin lorsque vous êtes stabilisé (cf. Guérison)
REF, DEX et INT malus -2, -3 en combat verbal. 25% de chances d'amnésie partiel à cause de l'alcoo
Vos PS sont tombés à 0. Vous subissez aussi les effets au sol et inconscient et devez réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Lorsqu’une nouvelle attaque vous touche ou au début de votre tour à partir du round suivant, vous devez à nouveau réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Chaque jet de sauvegarde effectué au-delà du premier subit un malus –1, qui est cumulatif. L’effet prend fin lorsque vous êtes stabilisé (cf. guérison) ou que vous mourez
Tous les 3 rounds, réussissez un jet de COR ou passer votre tour à vomir et à expectorer
Vous saignez. Vous subissez 2 points de dégâts par round jusqu’à ce que le saignement soit arrêté avec un jet de Premiers secours (SD 15) réussi (ou un sort de soin), ce qui demande une action
Vous êtes déséquilibré, Malus –2 en attaque et en défense. Le malus disparaît au début de votre prochain tour et vous retrouvez vos appuis
Vous êtes en train de vous étouffer à mort. 3 points de dégâts par round et votre armure est inutile dans ce cas. Retrouver un accès à de l'air respirable met fin à cet effet
La douleur vous gène et ralentit vos mouvements VIT-2 et réduit les chances d'esquive et de parade. (Esquive -1 & Parade -1)

Effets armes

Cette arme inflige 1d6/2 dégâts au Pouvoir d’arrêt d’une armure si elle la passe
Cette arme peut être utilisée contre des ennemis qui se trouvent à plus de 2 m.
Cette arme peut facilement être cachée. Vous gagnez un bonus de +2 pour dissimuler cette arme. La Dissimulation décrit où vous pouvez cacher une arme: Minuscule (M): peut être cachée dans une poche. Petite (P): peut être cachée dans une veste. Grande (G): peut être cachée sous une cape Impossible à cacher (–) : ne peut pas être cachée sur le personnage.
Une arme avec l'effet charge permet de faire un jet de dégâts de charge différemment lorsqu'à cheval Lorsque vous touchez une cible avec une attaque chargée à cheval le nombre de D6 de dégats bonus que vous lancer pour l'effet charg est égal au nombre de mètre dont vous vous êtes déplacé au lieu de la moitié du nombre de mettre

=> A pied attaque chargé avec arme à effet charge reçoit nbre de mètre/2 x D6
à cheval nbre de mètre x D6
Quand vous infligez une blessure critique avec cette arme, lancez 2d6+2 pour déterminer ce critique. Si l’attaque était ciblée, lancez 1d6+1 au lieu d’1d6 pour déterminer la sévérité du critique.
Quand cette arme touche la tête ou le torse d’un adversaire, ce dernier doit faire un jet de sauvegarde contre l’étourdissement avec le malus indiqué entre parenthèses.
Quand vous lancez un sort avec cette arme, retirez sa valeur de Focus du coût en END
Les sorts que vous lancez avec cette arme ont un SD augmenté de +2.
Cette arme inflige les dégâts maximum contre les monstres vulnérables à la météorite et possède 5 points de Fiabilité en plus

Monstre vulnérable à l'acier météorique : Bêtes, Draconides, Hybrides, Insectoides, Ogroides.
Cette arme peut infliger des dégâts non létaux sans pénalité
L’arme ignore la résistance aux dégâts de toute armure qu’elle frappe. La Perforation améliorée réduit également de moitié le PA de l’armure.
Il faut une action pour recharger cette arme.
Cette arme permet d’infliger un saignement si elle inflige des dégâts à la cible. Les chances de saignement sont renseignées entre parenthèses. inflige 2 points de dégâts par round jusqu’à ce que le saignement soit arrêté avec un jet de Premiers secours (SD 15) réussi (ou un sort de soin), ce qui demande une action
Cette arme peut être utilisée pour saisir et pour déséquilibrer un adversaire à portée.
Lorsque le porteur bloque l'attaque de mêlée d'un ennemi avec cette arme, une partie de son arme est prise au piège. Les deux armes sont rendues inutiles et ne peuvent pas être séparées jusqu'à ce que l'adversaire réussisse un test de Physique ou de Habileté manuelle ( escrime pour epee, ect ) qui batte son test de Lame courte ou que le manieur libère son arme.
Il faut 2 actions pour recharger cette arme. Ces actions peuvent être effectuées par deux personnes différentes
Tant qu'une créature touche cette arme, elle ne peut pas devenir invisible ou intangible ou utiliser une capacité lui permettant de se téléporter. Les créatures qui sont déjà invisibles ou intangibles sont rendues visibles et tangibles lorsqu'elles touchent cette arme.
Une cible touchée par cette arme est empêtrée par elle. Elle diminue sa vitesse de 5 et subit une pénalité de -2 à toutes ses actions physiques. À chaque tour, la cible peut effectuer un test d'Esquive ou de Athlétisme SD18 pour s'échapper. Sinon, un autre personnage peut entreprendre une action pour retirer le filet
Cette arme peut être chargée d'une fiole de n'importe quel poison ou élixir avec une action. Lorsque le porteur de l'arme inflige des dégâts avec la Seringue du médecin de campagne, elle injecte ce poison ou cet élixir profondément dans le système de la cible. Cela augmente le SD pour se débarrasser d'un poison de 3 ou augmente la durée d'un élixir de 3 rounds.
Cette arme est fixée à un endroit plutôt que d'être tenue. Un personnage doit faire une action pour installer l'arme à l'endroit où il veut l'utiliser et doit faire une action pour la remballer lorsqu'il veut la déplacer à nouveau.
Malus de –2 en parade à la place du malus de -3 à la compétence d'arme. Une parade réussie rend la cible stupéfait (-2 à l'attaque et à la défence jusqu'au prochain tour.)
Divise par deux le coup d'endurance du signe arrondie à l'inférieure.
Le cout max d'un sign est 7 d'endurances qui ne coûtera que 4 d'endurance avec catalyseur.
Ne permet pas de lancer un sign avec un cout variable de plus de sept.