Malus –2 en attaque et en défense.
Un autre personnage peut dépenser
une action pour vous relever. Sinon
sacrifiez votre mouvement pour
vous remettre debout
Vos yeux sont affectés. Jusqu’à ce
que vous régliez le problème, malus
-3 à l'attaque et la défense, et –5
aux jets de Vigilance basés sur la
vue.
Lorsque vous souffrez d’une
addiction, vous ressentez quotidiennement le besoin irrépressible de satisfaire votre envie.
Vous devez effectuer un jet de
Volonté chaque jour où vous
n’avez pas eu votre dose. En cas
d’échec, vous ne pensez plus
qu’au sujet de votre addiction
et subissez un malus de –5 sur
toutes les autres actions. Votre
Volonté diminue de –1 (uniquement pour ce jet) par jour
d’abstinence, ce qui accentue
sans cesse la difficulté du jet.
Chaque fois qu’on vous offre de
quoi satisfaire votre désir, vous
devez réaliser un jet de Volonté
(modifié par le nombre de jours
de manque) pour ne pas céder
sur-le-champ. Vous pouvez vous
sevrer d’une addiction en passant
trois semaines sans succomber
à la tentation. Vous n’avez pas
besoin de réussir des jets d’addiction, vous devez simplement veiller à ne pas satisfaire votre envie
3 points de dégâts par round,
Résilience de SD 15 Pour faire
cesser les effets du poison (ou
Premiers secours SD 15).
Vous êtes sonné et votre vision se
trouble. Aucune action ou
déplacement possible. Vous devez
réussir un jet de sauvegarde qui
vous prend un round entier. Si on
vous frappe (SD 10 seulement) ,
vous reprenez aussitôt vos esprits.
Votre corps est raide et glacé.
VIT-3 et Réflexes -1, briser l'effet
demande une action, jet Physique
SD 16
Effets donné par le MJ, Déduction
SD 16 pour reconnaître les éléments
de l'hallucination
5 points de dégâts par round sur
toutes les localisations de votre
corps. L’armure absorbe les dégâts,
mais le feu lui inflige 1 point de
dégâts à chaque round.
Pour éteindre le feu, vous devez
passer un round à vous asperger
d’eau ou à vous rouler par terre, ce
qui vous empêche d’accomplir une
autre action ou un mouvement
Vous êtes inconscient. Vous finissez
au sol et ne pouvez pas vous
déplacer, ni effectuer aucune autre
action, y compris les actions de
défense. L’effet prend fin lorsque
vous êtes stabilisé (cf. Guérison)
REF, DEX et INT malus -2, -3 en
combat verbal. 25% de chances
d'amnésie partiel à cause de l'alcoo
Vos PS sont tombés à 0. Vous
subissez aussi les effets au sol et
inconscient et devez réussir un jet
de sauvegarde ou mourir.
Lorsqu’une nouvelle attaque vous
touche ou au début de votre tour à
partir du round suivant, vous devez
à nouveau réussir un jet de
sauvegarde ou mourir. Chaque jet
de sauvegarde effectué au-delà du
premier subit un malus –1, qui est
cumulatif. L’effet prend fin
lorsque vous êtes stabilisé (cf.
guérison) ou que vous mourez
Tous les 3 rounds, réussissez un jet
de COR ou passer votre tour à
vomir et à expectorer
Vous saignez. Vous subissez 2
points de dégâts par round
jusqu’à ce que le saignement soit
arrêté avec un jet de Premiers
secours (SD 15) réussi (ou un sort
de soin), ce qui demande une action
Vous êtes déséquilibré, Malus –2 en
attaque et en défense. Le malus
disparaît au début de votre prochain
tour et vous retrouvez vos appuis
Vous êtes en train de vous étouffer à
mort. 3 points de dégâts par round
et votre armure est inutile dans ce
cas. Retrouver un accès à de l'air
respirable met fin à cet effet